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Floor 2F
Sala 1
Nada a se fazer.
Sala 2
Um comprido corredor; vamos primeiramente pelo lado esquerdo. Logo ao lado, tem um pedestal contendo a arma secundária “Knife”. Entre na próxima porta que aparecerá do lado direito da tela.
Sala 3 (trap room)
Vários “Astral Warrior” irão aborrecer. Eles são muito perigosos, porque se movem muito rápido, graças ao poder de se desmaterializar. Se a coisa apertar, apele para as armas secundárias. Lembre-se que defesa aqui é fundamental. No fundo da sala, pegue um saco com 400 “Gold”. Volte ao corredor anterior e entre na porta logo na seqüência.
Sala 4 (save room)
Cumpra as rotinas de praxe e volte ao corredor, entrando pela porta ao final dele (continuando para a esquerda do mapa, é claro!).
Sala 5
Depois de uma ponte “nada a vê” tem um saco com 1.000 “Gold”. Entre pela porta ao lado.
Sala 6
Um corredor, nada mais. Pode ser que nesse lugar apareçam dois “Hellhound” e ainda um “Axe Knight”, mas não é sempre que isso ocorre. No final dele tem uma porta trancada. Para abri-la, é preciso coletar a “Red Phoenix Key”, que ainda não temos. Volte ao corredor (sala 2) e rumemos para o lado direito. Passe reto pelas três primeiras portas que já exploramos, e entre na seguinte, também ao sul do mapa.
Sala 7 (trap room)
Novos inimigos, os “Hanged Man”. Eles são parecidos com zumbis, porém bem mais resistentes. Eles normalmente não sentem muito o impacto de golpes, e tombam para agarrar o personagem e lhe morder o pescoço. Se for lutar usando o chicote, afaste-se e, quando o inimigo deitar, daí comece a atacar, afastando-se logo depois do combo terminar (a rima ficou show!). O melhor mesmo é usar as armas auxiliares (ou secundárias, dá na mesma!). Dá para apanhar muito nessa tela, é só você não se cuidar ou deixar que eles cerquem Leon! O bom é que vão sobrar várias moedas de 100 “Gold”, deixadas eventualmente ao matar esse tipo de inimigo. No final da sala tem uma “High Potion”. Volte ao corredor anterior e entre pela última porta que falta ser explorada, a da extrema direita da tela.
Sala 8
Uma grande área com plataformas móveis. De início, caia lá embaixo. No lado sul do mapa, atrás do pilar, tem um raro pedestal que possui moeda de 5 “Gold” ao invés do normal (1 “Gold”), ou ainda um “Heart” (coração). Eu sei que essa minha descoberta vai revolucionar a humanidade... Por falar nisso, tem um pedestal do lado contrário da tela, em que acontece o mesmo. Siga para o outro lado e destrua um novo tipo de inimigo, o “Skeleton Flower”. É fácil destruí-lo, desde que Leon lute de longe, onde está a salvo de suas investidas. Derrotando-os, é possível aprender a habilidade “Vertical High”, muito útil, por sinal. Atrás do pilar, no outro extremo da tela, tem um “Heart Max Up” escondido. Volte um pouco e suba por uma escada, no lado esquerdo da tela. É por essa porta que devemos ir, mas antes tem coisas a serem exploradas. Espere a plataforma parar e pule nela. Daí, pule numa outra plataforma à direita, que aparecerá tão logo a plataforma onde Leon está comece a se mover. Entre pela porta que tem lá.
Sala 9 (secret room)
É uma sala secreta, contendo o item “HP Max Up”. Volte à tela anterior.
Sala 8 - retorno
Suba naquela plataforma móvel novamente. Ao sul da plataforma onde encontramos a sala secreta, tem outra plataforma isolada, contendo uma “Potion”. Não acabou, não! À direita dessa última plataforma tem um mastro. Com o pulo duplo, no ar, dê uma chicotada para se agarrar ao mastro e depois ao seguinte, para pousar em uma outra plataforma. Cuidado para não errar, porque enche o saco chegar nesse local novamente. Pegue um “Heart Max Up” num pilar ao sul. Entre na porta para enfrentar um chefe secreto.
Sala 10 (secret boss room)
Chefe Secreto (Flame Elemental):
HP: 1500
Fraqueza: gelo
Resistente contra: fogo
Não é difícil, mas não pode ter pressa. O inimigo é bem veloz e ataca com três movimentos: um combo de três espadadas, ou então uma rajada de fogo que segue em linha reta, ou então, uma explosão de fogo ao redor dele. O segredo é manter distância e só se aproximar quando ele errar o golpe, do tipo ele usa a explosão de fogo e você escapa do raio de ação dela; daí, use o combo e se afaste novamente. O poder de defesa do “White Bishop” ajuda um pouco. Como tática, sugiro que você pule os dois primeiros ataques do combo e, ao cair, defenda-se do terceiro, para poder contra-atacar. Outra opção é pular o primeiro e defender os dois seguintes, porém é mais complicado e arriscado. É bom se ter pelo menos uns cinco ou seis itens de cura. Tente poupar as “High Potions”, apesar disso não ser assim tão fácil. Por razões óbvias, a “Svarog Statue” é inútil aqui. A habilidade “Draw Up” é bem eficaz contra o chefe, mas é ruim de acertá-la em meio à adrenalina. Não use combos muito longos, porque o chefe fica parado pouco tempo entre um e outro de seus ataques (dele). Como armas auxiliares sugiro o “Axe” e a “Knife”, turbinadas com o poder da “Blue Orb”, que podem atingi-lo à distância. Não testei as outras armas secundárias. A primeira arma que citei parece ser melhor, até porque o chefe costuma se defender dos ataques do segundo tipo de arma com mais freqüência. Vencendo-o, pegue o “Whip of Flames”, uma nova arma para Leon. Equipe-a e volte até a sala 8, para prosseguirmos. É aconselhável salvar o jogo para evitar “zica”. A continuação é pela porta superior esquerda no mapa.
Sala 11
Corredor sem inimigos.
Sala 12 (trap room)
Nessa sala, além dos imortais “Red Skeletons”, tem ainda um brutamontes (Red Ogre). Use a arma secundária “Axe” contra ele e sua vida será facilitada. Há dois caminhos a seguir: Se fossemos para o norte do mapa, acharíamos a sala do chefe, mas é besteira, porque precisamos encontrar um item em primeiro lugar. Portanto, siga pelo caminho invisível ao sul do mapa.
Sala 13
Um corredor sem inimigos, mas, caso embace muito nele, virá um “Peeping Eye”.
Sala 14
Sala vazia que conduz ao terceiro andar. Vazia para quem não é reparador! Veja um bloco de cor diferente no chão logo abaixo da grande figura desenhada no piso. Fique bem em cima desse bloco por poucos segundos e ele levará Leon para uma sala secreta no subsolo.
Sala 15 (secret room)
Sem esforço, pegue a “Yellow Dragon Key”, a chave para abrir uma sala no estágio “House of Sacred Remains” (1º estágio). Assim que terminarmos esta fase, nós iremos para lá.
Floor 3F
Sala 1 (trap room)
Os “Astral Warriors” já estão manjados. Esses golpes de se desmaterializar e materializar, já não estão pegando mais ninguém. Temos duas opções: Nós vamos pelo caminho ao norte do mapa só para você conhecer, mas aviso que esse caminho é infrutífero. Não dá para passar de um trecho lá na frente, pelo menos agora.
Sala 2
Nesse corredor onde terá “Flame Sword” e “Flame Zombies”, o “Whip of Flames” é totalmente inútil; troque para o “Whip of Alchemy”.
Sala 3 (trap room)
Além dos cachorros “HellHound” que disparam tiros de fogo pela boca, tem também dois inimigos alados incômodos, os “Flame Demon“. Eles têm muitos ataques que vão desde ataques físicos até disparos consecutivos de fogo, além de poderem produzir uma marca no chão que se incendiará logo depois dela aparecer. Acabe logo com esses caras, porque os ataques deles consomem muito HP. O “Whip of Flames” não produz efeito nesse tipo de inimigo.
Sala 4
Somente um corredor.
Sala 5
Temos que cruzar essa ponte, mas não dá, ela se desmancha tão logo seja pisada. Então, o negócio é cair no andar de baixo e faturar dois itens, uma “High Potion” num bloco à esquerda, e uma “Potion” à esquerda e pouco abaixo do local onde tinha a ponte. Nessa parte baixa haverá muitos inimigos “Hanged Man”. É um “saco” enfrentá-los, mas compensa, porque podem deixar moedas de 100 “Gold”. Use o “Whip of Flames”, que dá um resultado um pouco melhor. Lute um pouco aí e depois retorne até a sala 1 deste andar. De lá, siga pela outra porta disponível.
Sala 6
Um grande corredor com várias entradas ao sul. Logo o à frente tem um pedestal contendo a arma auxiliar “Cross”. Como eu gosto do machado, não irei trocar. Vamos seguir pela primeira porta à direita no mapa.
Sala 7 (trap room)
Sala indigesta com dois “Axe Armor” e um “Axe Knight”. Já que o assunto é “axe”, mande ver “Axe” neles! No fundo da sala tem uma “Super Potion”. Volte ao corredor e vá para a porta ao lado, também seguindo para a direita no mapa.
Sala 8 (trap room)
Luta chata contra três “Mad Diver”. Movimente-se bastante e tente pegar os três juntos no mesmo golpe, se possível. No fundo da sala tem o “Ancient Text 3”, que fala de uma estátua que precisa sofrer um choque térmico para se quebrar. Depois a gente vai ter essa chance. Saia no corredor e vá para a direita. Você dirá: Mas não tem caminho! Lembra-se daquela dica que falava de um muro falso? Então; é esse! Pule nele e entrará numa sala secreta.
Sala 9 (secret room)
Dentro da sala escondida pelo falso muro, encontre o “Artic Ring”, um acessório que aumenta a resistência a ataques de gelo. Equipe-o se quiser, pois, por pior que seja, não consegue ser mais inútil do que a “Jade Mask”, que só serve para quebrar pedestais ao se encostar neles, não precisando bater com o chicote. Volte ao corredor e vamos explorar o outro lado. Ignore, logicamente, as duas salas que já entramos e siga pela próxima.
Sala 10 (trap room)
Contra os “Hellhound”, use o golpe que os levanta (“Vertical High”). Qualquer um dos dois chicotes que temos funciona bem contra eles. No fundo da sala tem o item “Ancient Text 1”, que só fala abobrinha. É sobre o item que falta para enfrentarmos o chefe do estágio. Volte ao corredor e explore a sala ao lado.
Sala 11 (trap room)
Eta salinha encarnada! Além de “Red Skeletons” (esses enchem o saco companheiro!), tem um (ainda bem que só um) “Flame Demon”. Parta pra cima dele e pegue o item “Mp Max Up”, que está no final da tela. Volte ao corredor; só falta explorarmos a porta na extrema esquerda do corredor.
Sala 12
Atrás de uma estante, que fica próxima à parede ao norte da tela (de cor azul), tem o item “Shortcake”. Agora teremos uma tarefa chata. Suba na sacada ao lado e acione um botão que está na cabeça de um alce, batendo com o chicote. Um punhado de plataformas irá aparecer naquele paredão azul. Objetivo é simples de falar e difícil de fazer: subir todas as plataformas num curto intervalo de tempo antes que o dispositivo se desative. Caso isso aconteça, terá que acioná-lo novamente. Não chega a ser tão difícil assim, é só pegar prática. Outra coisa: Não se esqueça que logo no início tem dois mastros; é preciso se agarrar neles com o chicote para prosseguir, e também lembrar que na última plataforma, lá no alto, é preciso pular puxando o direcional para o norte, para que Leon escale a parte final do muro. Entre pela porta lá no alto.
Sala 13
Só corredor.
Sala 14 (trap room)
Depois da ponte para chão firme (uma invenção das Organizações Tabajara) tem o item “e-Tablet”. Por causa dessa mísera letrinha é que não conseguíamos enfrentar o chefe do estágio. Volte até o segundo andar, sala 12.
Floor 2F
Sala 12 - retorno
Vamos pelo caminho ao norte do mapa; estamos perto da gruta do chefe.
Sala 16
No corredor, logicamente, entre na porta da direita antes de ir até o chefe.
Sala 17 (save room)
Salve o jogo. Veja se consegue encarar o chefe do jeito que está; caso não tenha itens de cura o suficiente, volte até a casa de Rinaldo. Para retornar até onde estava, você teria que fazer um longo caminho de volta. No entanto, se comprar e usar o item “Memorial Ticket”, você regressará ao último “save point”, automaticamente. Esse item custa 800 “Gold”, mas vale a pena. Isso não fica caro se usar somente antes de enfrentar os chefes de estágio, todavia, se for até a casa de Rinaldo toda hora, ficará falido! Volte ao corredor e entre na sala do chefe.
Sala 18 (boss room)
Chefe (Golem):
HP: 1500
Fraqueza: nenhuma
Resistente a relâmpago e a “Knife”.
Insira o item “e-Tablet” na pedra escrito “Meth”, à direita da tela. Encaixando a peça, várias pedras formarão um golem gigante de pedra. O chefe possui duas fases. Na primeira, fique perto dele, mas sabendo que depois de um combo rápido é preciso se afastar para evitar o golpe das mãos. Normalmente é um soco só, mas ele pode dar mais de um soco. Não precisa se aproximar muito, não; pode bater no joelho que ele deixa à frente do corpo. Quando você o atacar por trás (o mais recomendado), normalmente ele pulará e se virará rápido, e esse pulo poderá ser para aterrissar no mesmo lugar, como pode ser em outra posição próxima. Esteja atento para fugir e não só a isso, como também à onda que vem pelo chão. Se não pulá-la ou se esquivar dela, irá ficar com o status “Paralysis” e o monstro virá logo em seguida para socar Leon. Golem também possui um ataque em que ele bate no chão e faz com que blocos de pedra caiam do teto; observe bem onde eles irão cair, para poder se desviar. Depois de consumir as duas barras de energia do chefe, o que não é difícil, pois dá para vencer a luta sem sofrer nenhum ataque, dado que é um inimigo lento, este irá perder um dos braços. Daí, ele terá apenas duas opções; bater, com o braço que restou, ao redor do corpo, na tentativa de pegar Leon, como também ele pode apontar o braço para Leon e dispará-lo segurando-o por uma corrente. Tente driblar o disparo e ataque-o, enquanto o braço estiver preso. Se você usar o pulo duplo quando ele for disparar o braço, dificilmente ele irá atingir Leon. A habilidade “Quick Step” também é ótima opção para a fuga do disparo. É também muito fácil de vencer o inimigo nessa forma; só ataque da linha de cintura para cima, porque as pernas não são alvo nesta segunda forma. As armas secundárias também terão que acertar a parte de cima do corpo para surtir efeito. É uma boa idéia usar o “Axe” turbinado com a “Blue Orb”. Se jogar da distância correta poderá acertá-lo até quatro vezes num mesmo disparo! Só que tem um detalhe: ele pode se encolher e defender os disparos, bem como os golpes normais do chicote.
Vencendo esse fácil desafio, que não deu nem pra suar, receba a segunda “Orb”, a “Red Orb”. Agora cabe a você ir testando os novos movimentos que ela dá às armas secundárias. Abandone este estágio por meio do círculo perto da porta.
Rinaldo’s Cottage
Renove o estoque de poções. Além disso, compre também a armadura “Meteor Plate”, que aumenta a defesa em 5% em relação à anterior, e ainda um “Memorial Ticket” e um “Magical Ticket”. Guarde o restante do dinheiro; não compre porcarias. Volte ao castelo.
Castle 1F
Outra das luzes que selam a entrada para o trono de Walter se acendeu. Vamos agora ao terceiro estágio; desta vez escolhi o “Dark Palace of Waterfalls”, mas antes, uma tarefa opcional.
House os Sacred Remains (retorno)
Voltamos a este estágio para abrir a última porta que está trancada. É que agora temos a chave para abri-la. Vá até a sala 38 (acompanhe o detonado da primeira fase), no primeiro andar. Lá chegando, se quiser, já pode retirar a marca que eventualmente tenha posto no mapa, e usar a “Yellow Dragon Key” para abrir a porta trancada.
Sala 55 (secret room)
Encontramos outra relíquia, o “Black Bishop”. Essa é a melhor que temos até aqui, porque aumenta o poder de ataque. Mas não se anime muito, porque consome o MP bem rapidinho. Normalmente será útil contra chefes. Observe que agora o mapa está completo. Você terá certeza disso porque aparecerá a inscrição “COMPLETE”, logo abaixo da porcentagem que é mostrada no canto superior da tela. Volte até o castelo para, agora sim, avançarmos no roteiro e partirmos para um novo estágio.
Dark Palace of Waterfalls
Floor B1F
Sala inicial
Somente “Skeletons”; é só para aquecer.
Sala 2
Ao avançar nessa galeria subterrânea, irão aparecer novos inimigos lagartos, os “Fish Man“. O que incomoda neles nem é o ataque da garra, pois dá para se esquivar na boa; o chato são os tiros de gelo que eles soltam e atingem longas distâncias. Normalmente não dá para derrotá-los num combo só com o chicote. Vencendo-os é possível aprender a habilidade “Vertical High”, mas como já a aprendemos com outro monstro, não acontecerá isso nesta luta. Primeira bifurcação: siga pela direita da tela que, na verdade, significa esquerda no mapa.
Sala 3 (trap room)
“Fish Man” e “Skeleton Swordman” estarão assombrando o local. Capriche nos combos e será “bico”. Armas acessórias tipo o “Axe”, turbinado com a “Blue Orb”, fazem grande estrago.
Sala 4
Outro corredor repleto de “Fish Man”, que da mesma forma gera uma bifurcação; desta vez, também deverá seguir o caminho à esquerda do mapa.
Sala 5 (trap room)
Nesta sala além da “prata da casa”, os “Fish Man”, também terão os “Merman”, que são basicamente a mesma coisa; ambos possuem um golpe especial, em que se enrolam como tatu e giram avançando rapidamente um bom trecho, na tentativa de acertar o personagem; a diferença básica é que o segundo tipo atira rajada de fogo ao invés de gelo, como faz o primeiro tipo de inimigo. Como já disse acima, a arma secundária que citei arrebenta!
Sala 6
Mais um corredor com “Merman” e “Skeleton Archer”. Parta pra cima de todos eles, porque ambos os tipos tem ataques de longa distância.
Sala 7 (trap room)
Muitos “Flea Man”. Eta bichinho chato! Normalmente eles deixam insignificante “Gold”, mas o bom é quando eles deixam “Heart Repair”, um bom item para o final do jogo, principalmente na estratégia que eu uso. Trate de fazer coleção. Há dois caminhos possíveis; siga pelo caminho à direita no mapa e com isso faremos a junção de dois pedaços dele.
Sala 8
Corredor sem inimigos.
Sala 9 (trap room)
“Frost Sword”, um novo inimigo no formato de espada, só que possuidor do poder do gelo. Com esse inimigo, é possível aprender outra habilidade, a “Fast Rising”. Além desse tipo de inimigo, tem ainda os “Fish Man”. Muito fácil essa batalha! Há dois caminhos possíveis, mas um não interessa, pois sai naquele corredor denominado “sala 4”. Então vamos pelo caminho ao sul do mapa.
Sala 10
Nesse corredor, sem inimigos, encontre a arma auxiliar “Axe”, caso já não esteja com ela.
Sala 11
Uma sala com pouca luminosidade. Nela, somente uma alavanca. Bata com o chicote várias vezes para acioná-la. Isso fará com que uma ponte seja baixada, em outra parte do estágio. Pois bem, volte até a sala 7 e trilhe o outro caminho, para o sul do mapa.
Sala 12
Outro corredor em “V” (esse estágio é cheio deles!). Cuidado com o inimigo “Lizard Man”, porque é bem traiçoeiro. Junto deles, mais “Merman”. Siga pela trilha à esquerda do mapa.
Sala 13 (save room)
Ah, finalmente, o HP já não estava agüentando! Volte à sala 12 e trilhe o outro caminho da bifurcação.
Sala 14 (trap room)
Vários “Skeleton Soldier” e um “Heavy Armor”. Já sabe o esquema: liquide os soldados e deixe o grandalhão por último, mas fique atento com a bola de espetos que ele gira. O legal é que esta também pode acertar os inimigos! Quando você eliminar o último adversário, não pense que acabou, não, virá uma leva de “Vassago” que são chatos de se enfrentar. Use e abuse de armas auxiliares. Num canto da sala tem o item “Map 3”, que é o mapa do estágio onde estamos. Siga pela porta seguinte.
Sala 15
Corredor contendo inimigos “Merman”.
Sala 16
Nessa sala, encontre a “Marker Stone 8” ao lado do pilar central. Há dois caminhos possíveis; um leva ao próximo andar; deixe quieto, por ora, pois temos muito que explorar ainda, neste onde estamos. Siga pela próxima porta, que não aparece no mapa.
Sala 17
Sala sem saída, apesar da imagem do mapa confundir um pouco. Volte até a sala 2. É hora de explorar a outra metade deste andar; é só seguir pelo outro caminho da bifurcação.
Sala 18 (trap room)
Um novo inimigo, “Frost Demon”, aparecerá, ele é ágil e tem golpes chatos de se esquivar. Liquide logo com ele e deixe as “Frost Sword” para depois.
Sala 19
Outro corredor em “V”. Sigamos para a esquerda do mapa.
Sala 20 (trap room)
Somente “Merman” e “Fish Man”. Não acham que a música está muito dramática para enfrentar panacas como estes?
Sala 21
Cuidado ao passar pelas lâminas. Não se oriente por elas somente, e sim pela marca no chão; o ângulo da câmera às vezes engana. Entre a primeira e segunda lâmina, dê um pulo duplo para a direita e alcance um “Heart Max Up”. Volte para baixo e siga pela porta ao final.
Sala 22
Corredor contendo “Heavy Armor” e “Merman”. Há nova bifurcação de caminhos: siga pela esquerda do mapa e, no meio do corredor, entre na porta que aparece.
Sala 23 (save room)
Salve o jogo e volte ao corredor, entrando na última sala que falta, a sudoeste no mapa.
Sala 24
Essa porta leva ao chefe do estágio, mas, como você pode ver, tem uma cachoeira a bloqueando. Deste modo, retorne até o corredor chamado de “sala 22” e siga pelo outro caminho da bifurcação.
Sala 25
Uma área externa. A princípio, caia na parte de baixo e detone os “Rune Spirit” e também os “Vassago”. Pegue o item “Heart Repair” mais no fundo da tela. Volte à parte superior e veja que há um mastro à esquerda. Use o pulo duplo e agarre-se nesse mastro, e nos subseqüentes, batendo com o chicote. Ao chegar na sacada, pegue um saco com 400 “Gold”. Não acabou, não, temos que continuar para a direita, também indo de mastro em mastro. Nessa outra sacada tem mais um saco com 400 “Gold”. Novamente a estória dos mastros; tente não cair porque “enche o saco” escalar novamente. Observe que esses mastros estão mais para o sul da tela, então, venha mais para o meio da sacada para começar os pulos. Detalhe: Nem sempre é preciso usar o pulo duplo, somente quando no primeiro pulo Leon estiver muito longe do mastro. Entre pela porta lá no alto.
Sala 26 (secret room)
No altar, encontre um “Heart Max Up”. Terminamos a exploração dessa área do mapa; deste modo, retorne até o corredor denominado “sala 19”.
Sala 19 - retorno
Siga pelo outro caminho da bifurcação, onde tem a arma secundária “Axe” novamente. Há uma manha, aqui. Não dá para destruir a abertura na parede. Chegue até ela e volte um pouco. Veja que apareceu um “Axe Armor”. Fique perto do inimigo, se defendendo, e afaste-se devagar a fim de atraí-lo até perto da parede. Daí, fique próximo da rachadura na parede, e faça com que o inimigo bata sua bola nela, para que o muro se quebre. Lembre-se que esse adversário tem dois ataques com a bola; num deles ele a gira e, no outro, ele aponta para um local e arremessa a bola, em linha reta. É esse segundo golpe que nos interessa mais.
Sala 27 (trap room)
Vários “Red Skeletons” e um “Axe Armor”. Derrotando-o, entre pela porta seguinte.
Sala 28
Vá para a esquerda e pule no buraco; lá embaixo, encontre um saco com 1.000 “Gold”. Volte à posição antes de cair no buraco, e suba no barranco da esquerda (aí perto). Tem mais área seguindo para a esquerda, mas não tem nada lá, de modo que Leon deve ficar na ponta do barranco e dar o pulo duplo, seguido de chicotadas para a direita, a fim de se agarrar na grade e subir numa plataforma no alto. Dessa plataforma dê outro pulo duplo e acesse outra plataforma à esquerda; daí, repita o primeiro movimento que fizemos para se agarrar à grade e subir um pouco mais, até onde tem uma porta. Siga por ela.
Sala 29
Pegue um “Hp Max Up”. Nessa sala tem outro caminho, mas, por ora, volte à tela anterior.
Sala 28 - retorno
Estando de frente para a porta lá no alto, vá até a ponta sul dessa plataforma e dê um pulo duplo, às cegas, para o sul da tela. Leon irá aterrissar sobre outra plataforma. Desse ponto dá para ver uma poção flutuando a noroeste. Pule em direção à plataforma à esquerda, e agarre-se à borda da sacada, dando uma chicotada. Leon irá subir na plataforma. Vá para o norte e pegue a “Super Potion”. Desse ponto, dê mais um pulo duplo e chicotada, para agarrar-se em outra grade à direita. Repita o mesmo procedimento para alcançar uma plataforma mais no alto, à esquerda. Repita, pela última vez, esse movimento, e chegará à sala do chefe secreto. Tente não cair, porque dá tédio fazer essa subida novamente. Entre nessa sala.
Sala 30 (secret boss room)
Chefe Secreto (Frost Elemental):
HP: 1500
Fraqueza: fogo
Resistente: contra todas as armas secundárias
Chefe tão complicado quanto o “Flame Elemental”. A luta ficou um pouco mais fácil porque temos mais recursos agora. Equipe o “Artic Ring”, para minimizar os danos causados por ataques utilizando o elemento gelo. Em termos de relíquias, o “Black Bishop” ou mesmo o “White Bishop” também são recomendáveis. Use o “Whip of Flames”, mas tem que saber a hora de bater. Faça isso quando Leon escapar de um ataque dela, como contra-ataque. Tente encaixar rapidamente pelo menos dois golpes do combo, pois normalmente a partir do terceiro, o avanço do adversário é detido um pouco. Depois do combo, afaste-se. A inimiga ataca de quatro formas; a mais comum é aquela em que ela dá espetadas com sua espada; no segundo golpe, ela gira por um certo tempo na tentativa de acertar Leon. Tente se esquivar o maior tempo possível desse golpe, e só eventualmente se defenda ao final dele; é que se defender muito cedo, Leon será arremessado para trás, a chefa irá vir pra cima dele, e normalmente acertará o próximo golpe. Há ainda um terceiro ataque em que ela dispara uma rajada de raios em linha. Fique esperto para pulá-la quando preciso. Por último, ela costuma usar muito um raio circular que atinge grande parte da tela. Se Leon for tocado por esse raio irá ficar com o status “paralysis”, e com certeza será debulhado até usar item de cura, ou o efeito passar. Treine se esquivar de ataques usando a habilidade “Quick Step”, e verá como ela é útil para essa finalidade. Derrotando o inimigo, receberá o “Whip of Ice”. Volte até a sala 29 e entre pela abertura na “boca” da caveira.
Sala 31 (tunnel)
Leon pisará numa plataforma que se moverá por um túnel; no caminho, várias moedas de 10 “Gold”. Mas também há espetos que tiram energia; colete as primeiras e drible os obstáculos; essa parte parece mais um “bônus”. Dica: As primeiras moedas virão do lado direito, e depois do esquerdo; várias vezes essa seqüência de lados se repetirá; Leon pode pular ou se desviar dos espetos no caminho, ou simplesmente trombar com eles, mesmo, já que não tiram tanta energia assim; colete todas as moedas e escutará um barulho; nesse caso, no final do túnel, no centro, irá encontrar uma relic, a “Meditative Incense“. Fique atento para não passar reto por esse item. Leon desembarcará num outro andar; o mesmo iria acontecer se tivéssemos seguido pelo caminho apontado na sala 16, porém, sairíamos em posição diferente no mapa.
Floor B2F
Sala 1
Há outra alavanca nessa sala; acione-a. Isso irá mudar o curso da água, naquela cachoeira que impedia a chegada ao chefe. Siga para a sala seguinte.
Sala 2
Além de inimigos já mais do que conhecidos, tem também um novo, o “Cyclops”; cuidado com seus raios. Ele também tem outros golpes como, por exemplo, correr em direção ao personagem, atirar rochas, bater com a clava. Derrotando-o aprenda a técnica “Falcon Claw”.
Sala 3
No meio desse corredor, que tem “Flea Man” e um “Cyclops” como inimigo, há uma porta trancada; ela só pode ser aberta com a “Black Turtle Key”. Se quiser colocar uma marca nesse local (no mapa, é claro) para se lembrar mais tarde, fique à vontade, mas não chega a ser necessário, já que com um “zoom” no mapa dá para achar a marca que já existe nele. Há dois caminhos a seguir; vamos por aquele mais curto, ao sul.
Sala 4 (trap room)
Os “Lizard Man” são incômodos; sorte haver somente dois deles. Cuidado com os ataques do “Cyclops” que também estará por ai.
Sala 5
Corredor sem inimigos. Nele, poderá ser encontrada a arma auxiliar “Crystal”.
Sala 6 (trap room)
Uma sala muito complicada. São muitos os inimigos “Lizard Man”. O bom é que na maioria das vezes esse inimigo deixa uma moeda de 100 “Gold”. Ataque com armas secundárias e torça para aparecer um “Rosario”. Não deixe o personagem ficar cercado. No fundo dessa sala tem um “HP Max Up”. Num dos pedestais, também nessa tela, tem 250 “Gold”. Volte até a sala 3 e, no corredor, vá pelo outro caminho que ainda não exploramos, o pedaço mais comprido, a noroeste no mapa. Fique atento porque no meio dele tem uma porta. Siga por ela.
Sala 7 (trap room)
Um “Armor Knight” acompanhado de alguns “Merman”. O primeiro inimigo, ao ser derrotado, poderá deixar muito “Gold”, inclusive um saco com 1.000 “Gold”.
Sala 8
Muito cuidado com as lâminas; já sabe como escapar delas, mas a atenção tem que ser redobrada, porque não aparece a linha no chão.
Sala 9
É o corredor em que sairíamos se tivéssemos seguido pela escada existente na sala 16 do andar anterior. Não dá para subir a tal andar superior e salvar o jogo; é que mudamos a cachoeira de lugar e agora esta bloqueia a porta de volta; então, não vale a pena ir por aí. Nesse corredor há “Skeleton Archer” e ainda “Lizard Man”. Para prosseguir, na bifurcação de caminhos, siga pela esquerda do mapa.
Sala 10 (trap room)
Vários “Flea Man” e também “Merman”. Há duas portas possíveis; siga por aquela a noroeste no mapa.
Sala 11
“Lizard Man” e “Flea Man”, uma combinação desagradável, mas que pode render bom item e ainda muito “Gold”. Equipe o “Whip of Flames” e bata várias vezes na parede de gelo, até que se parta. Entre pela porta, que agora estará liberada.
Sala 12 (secret room)
Pegue uma nova relíquia, o “Little Hammer”. Ele é bom para se adquirir dinheiro (Gold). Volte até a sala 10 e siga pela porta que ainda não cruzamos.
Sala 13
As malditas lâminas; ainda bem que tem a risca no chão para termos idéia precisa de onde elas passam!
Sala 14 (trap room)
Combinação desagradável; dois “Frost Demon” e três “Heavy Armor”; equipar o “Whip of Flames” é a melhor opção; mas também faça uso de armas auxiliares. Há dois caminhos possíveis, mas só um interessa, já que o outro se comunica com uma parte já explorada.
Sala 15
Esses “Lizard Man” já “encheram o saco”; na bifurcação, siga pela trilha ao sul do mapa. No caminho, encontrará uma “Potion”.
Sala 16 (save room)
Finalmente, galera, a tão esperada sala para gravar o jogo; olha, morrer nesse longo trecho é muiiiitooo estressante! Pode acreditar! Volte ao corredor e, na bifurcação de caminhos, siga pela esquerda do mapa.
Sala 17 (sub-boss room)
Subchefe: Doppelganger
HP: 1.000
Cara desagradável; ele está na forma de um clone de Leon; ele tem o combo com o chicote, mas não está tão evoluído como o de Leon, tem só três golpes; se for apanhar desses ataques, tente não levar o último deles, que é o especial que atinge longe, igual acontece com Leon. Esse inimigo se defende bem e atira raios também. Tome cuidado, lute à distância, preferindo atacá-lo no momento em que ele vem para se aproximar de Leon. Use combos e armas auxiliares, sempre tentando deter o avanço do inimigo. Defender e contra-atacar também dá bons resultados. Vencendo-o, siga pela próxima porta.
Sala 18
No corredor, encontre a arma secundária “Cross”.
Sala 19
Temos duas opções, ou pela porta ou pela boca da caveira; sigamos pela porta, primeiramente.
Sala 20
Vamos resolver esse enigma; Leon tem que bater com o chicote para iluminar os pedestais. São dois na parte superior e outro descendo a escada. Quando bater em um deles, o cronômetro começará a correr; é preciso acender os três em 7 segundos. Comece pelos de cima, já que a porta é na parte de baixo.
Sala 21 (secret room)
Nessa sala, encontre a “Blue Dragon Key”. Volte até a sala 19 e entre pela boca da caveira.
Sala 22 (tunnel)
É aquele mesmo esquema de pegar moedas e escapar dos obstáculos. Dica: Esse minigame é idêntico ao primeiro que cruzamos há pouco; para você não ter que ir olhar lá atrás, irei transcrever o trecho: “As primeiras moedas virão do lado direito, e depois do esquerdo; várias vezes essa seqüência de lados se repetirá; Leon pode pular ou se desviar dos espetos no caminho, ou simplesmente trombar com eles, mesmo, já que não tiram tanta energia assim; colete todas as moedas e escutará um barulho”; no final do túnel, no centro, irá encontrar um item, um “MP Max Up”. Fique atento para não passar reto por ele. Bom, voltando ao roteiro, esse túnel é um atalho que leva ao andar “B1F”, mais precisamente no corredor denominado “sala 12”.
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