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Narshe
Você controla 3 robôs Magitek Armor, sendo 2 deles soldados do Império,
e a menina, Terra, uma escrava. Vicks e Wedge, os soldados do império,
chegam à Narshe com o objetivo de capturar um Esper que foi encontrado.
Terra tem poderes mágicos, mas é mantida escrava do Império, através da
Slave Crown , colocada no seu pescoço. Quando vc entra na mina, vc pode
salvar o jogo. Depois de arrombar o portão, você deverá enfrentar
Whelk. Jamais ataque a concha, só a cabeça. Quando ele encolher a
cabeça, use o Heal Force. Depois, caminhe até o Esper. Você acorda na
casa de um velho, é a sede dos Returners. Quando os soldados chegam,
você tem que fugir. Antes, vá até o relógio na esquerda e pegue um
elixir . Vá indo pelas minas, pegue os itens em baús e salve o jogo
quando possível. Depois que Terra é encurralada e cai, ela desmaia.
Então se lembra de tudo que aconteceu. Locke é um caçador de tesouros,
roda o mundo a procura de relíquias e ouro. É ele que vai salvar Terra,
com a ajuda dos Moogles. Não deixe que nenhum dos inimigos chegue à
Terra. Use os 2 grupos dos Moogles antes. Ataque o soldado com Locke.
Veja e lembre-se bem da alavanca que Locke usa para deixar a caverna.
Fale com o cara da porta e entre na mansão, é uma escola sobre técnicas
e magias. Enfim, siga para Figaro.
Figaro Castle (1)
Chegando à Figaro, vá direto à sala do trono falar com Edgar, o rei do
castelo. Locke conta a história de Terra para Edgar. Depois, vc pode
comandar Terra para dar uma volta pelo castelo. Pegue todos os itens
que encontrar e aproveite para dormir no quarto da esquerda. Fale com
Duncan, na torre da esquerda para conhecer Sabin, o irmão gêmeo de
Edgar. Depois volte para a sala do trono e fale com Edgar. No caminho,
fale com o chanceler. Chega KEFKA, um coronel do Império, um homem
inescrupuloso e com uns parafusos a menos. Ele chega para levar Terra,
pois soube que ela ali estava. Depois que ele for embora, fale com
Locke. Siga Locke até a torre da direita. Na verdade, embora Edgar diga
que é aliado do Império, é colaborador dos RETURNERS, que é uma
organização secreta que trama contra o império. Kefka, sabendo que
Edgar tinha mentido sobre Terra, coloca fogo no castelo. Fale com o
soldado que
está nas portas do fundo para que se prepare. O castelo submergirá nas
areias do deserto. Use o autocrossbow de Edgar. Agora você precisa
apresentar Terra para Banon, o mentor dos Returners. Quando aparecer a
tela do chocobo vá até a Caverna de Fígaro
Caverna para South Figaro
Esta caverna dá acesso ao outro lado das montanhas, onde fica South
Figaro e o Monte Koltz, onde você mais tarde encontrará Banon. Na
entrada, veja que há um pequena lagoa. Vá até a beirada para recuperar
sua energia. Primeiramente suba escada à sua esquerda e pegue o
tincture . Explore tudo para não se perder e nem deixar nenhum item
para trás. Certifique-se de ganhar uma boa experiência neste começo de
partida. Ao sair da caverna, vá para South figaro. É aquela cidade ao
sul, ao lado de uma floresta. Ao entrar, siga o carinha ninja até o
Café. É Shadow, ele não falará com você ainda. Na loja de relíquias,
junto ao hotel, você pode ver um tutorial sobre como usá-las se quiser.
Pegue os itens que estão nas caixas e barris das ruas. As melhores
relíquias por enquanto são a Sprint Shoes, para você andar rápido e
True Knight, para proteger seus amigos quando estiverem fracos. A norte
de South Figaro, há uma casa isolada. Entrando nela, Edgar parece
reconhecer os objetos como sendo de um conhecido dele. O velho lhe dirá
sobre Sabin e que ele foi para as montanhas atrás do Mestre Duncan.
Aproveite para dormir antes de seguir para o Monte Koltz, a nordeste.
Monte Koltz
O autocrossbow de Edgar, é uma boa arma contra grupos de inimigos. O
caminho a seguir nessas montanhas é simples. Siga o vulto e vá pegando
os itens. Seguindo até o fim, você encontra Vargas. Primeiro acabe com
os ursos, e depois dê seus melhores ataques em Vargas. Agüente até a
hora em que ele diz basta. Quem chega é Sabin, o irmão de Edgar. A
grande sacada para vencê-lo é usar uma Blitz de Sabin, a Pummel*.
Depois é assistir à novela. Sabin une-se a sua luta contra o império.
Saindo dos Montes Koltz, suba até o esconderijo dos Returners
(Returners hideout), à norte. * Blitz Pummel: Escolha o comando Blitz,
faça a sequência esquerda, direita, esquerda, A.
Esconderijo dos Returners
Quando entrar no esconderijo, siga o cara que vem falar com você. Ele
te leva até a sala de Banon, o cabeça dos Returners. Terra pede um
tempo para poder pensar em tudo que está acontecendo e decidir em que
lado vai ficar, dos Returners ou do Império. Depois que Terra acordar,
salve o jogo. Vasculhe tudo procurando por itens em todas as caixas,
baldes e baús que encontrar. Aproveite também e converse com todos.
Depois, comunique sua decisão à Banon. Ele está lá fora, fale com o
guarda na entrada. Banon então pergunta sobre sua decisão. Responda que
YES , irá ajudar aos Returners. Você ganhará uma relic do velho líder,
a GAUNTLET. (se quiser, vc pode falar com Banon e responder NO , entrar
na caverna e sair de novo para responder novamente NO e ganhar a Genji
Glove). Todos se reúnem para traçar um plano. Banon explica a relação
entre os espers e robôs Magitek. O ponto em comum entre eles é a MAGIA.
De alguma forma o Império conseguiu drenar os poderes mágicos dos
espers e colocá-los em seus robôs. Um Returner interrompe a reunião,
entrando rapidamente na sede, e avisa que South Figaro já foi tomada
pelo Império. E o próximo destino das tropas é o esconderijo onde todos
estão. Enquanto Locke se infiltra em South Figaro, para tentar atrasar
as tropas imperiais, você deve fugir pelos fundos da sede e chegar à
Narshe novamente. Seu grupo contará com Edgar, Sabin, Terra e Banon.
Antes de sair, salve o jogo. Depois saia e pule na jangada que está no
rio.
Sabin
Chegando à cidade, vá ao hotel e encontre o ninja. Se quiser, poderá
uni-lo ao grupo, o que é aconselhável. Vá até a ponte a sudeste da
cidade. Lá é o acampamento das forças imperiais. Com Cyan, mate o
comandante usando a SWORDTECH 4. Depois vá até a Phantom Forest, que
fica à leste de Doma Castle, depois da ponte. No trem, não deixe os
fantasmas entrarem no seu grupo (pode se quiser). Fale com o
Empresário, no último vagão da direita. Ele lhe dirá coisas
importantes, como parar o trem, etc. Depois disso, vá para a esquerda.
Dentro do vagão, você verá que não há nada de importante. Mas ao sair,
para fugir desses fantasmas repetitivos sem imaginação, suba as escadas
e pule para o próximo vagão. Puxe então a alavanca que há lá para
separar o resto do trem. Puxe-a novamente para prosseguir o seu
percurso. O destino final é a locomotiva. Entre na cabine e mexa as
alavancas com o botão A. Deixe as duas das laterais para baixo e a do
meio para cima. Agora você deve ir até Barren Falls. Não se acanhe,
pule mesmo. Depois de você acabar com algumas piranhas, você se afoga,
e Gau vem te salvar. Procure pela cidade de Mobliz. Fica bem à leste.
Perceba que nessa cidade há um soldado ferido numa das casas. Ele pede
para você ler a carta da namorada dele. Então vá à casa logo à direita,
uma cheia de pombos. É a casa do Carrier Pigeon. Peça pra ele mandar
uma carta para Maranda por 500 GP. Depois vá à hospedagem (inn) e durma
um pouco. Quando você acordar, terá chegado mais uma carta ao soldado
ferido. Agora mande um disco (record) para a namorada dele. Faça isso,
no Carrier Pigeon. E durma novamente. Vá repetindo estas ações até a 5ª
carta, quando você envia um livro pelo correio. Quando você dormir e
voltar na casa do soldado, não haverá mais cartas. Você terá uma grande
recompensa pelo seu trabalho. Fale com o soldado e ele lhe dará a relic
TINTINABAR. Antes de sair, vá ao Item Shop da cidade e compre uma Dried
Meat . Quando Gau aparecer e falar algumas baboseiras, dê a dried meat
pra ele. Gau torna-se seu amigo e lhe fala sobre um tesouro . Este,
está na montanha crescente (ao sul). Lá, siga as instruções de Gau. O
tesouro é uma máscara de mergulho. Com ela os personagens mergulham no
rio. A ordem dos caminhos a pegar é: direita, esquerda. O rio vai dar
em Nikeah, uma cidade que só pode ser acessada pelo mar. Aproveite para
comprar armas, escudos e armaduras. Compre também itens como Potion,
Fenix Down, Elixir, se não tiver muitos sobrando.
Locke
Em South Figaro, vá no Item Shop e fale com o mercador do lado do
relógio. Não brigue com ele, escolha o comando STEAL, para roubar as
suas roupas. Vá na casa do velho, logo abaixo do Item Shop, desça as
escadas. O menino só o deixará passar se você estiver com as roupas de
mercador. Suba as escadas e vá para a esquerda, até encontrar um
soldado de verde. Roube as roupas dele também. Vá até o café, e pegue a
garrafa de cidra que está na mesa do mercador. Depois para o hotel, que
fica no mesmo prédio, encontrando lá, mais um mercador. Novamente roube
as roupas dele. Volte para a casa do velho e dê-lhe a garrafa de cidra.
Ele vai falar sobre uma passagem secreta, mas esqueceu a senha. A senha
certa é courage . Diga-a para o menino, para que ele abra a passagem. A
passagem dá à mansão da cidade. Suba as escadas e pegue a porta da
esquerda. Aqui há uma passagem secreta atrás do armário, do lado da
cama. Tire as correntes que prendem Celes. Pegue a chave do relógio
(Clock key) com o guarda antes de ir embora. A porta da direita é a
sala dos relógios. Abra o relógio ao lado da porta de fundos,
escolhendo o comando WIND THE CLOCK e entre pela porta que se abre. Nas
galerias, observe as passagens ocultas nas paredes. Saia da galeria e
depois da cidade e volte para as cavernas à oeste de South Figaro. Faça
o caminho de volta. No final, você lutará com o monstro escavadeira .
Edgar, Terra e Banon
Ao chegar em Narshe, vá para a esquerda e procure pela passagem secreta
na rocha. É a única maneira de entrar na cidade. Há um salão, cheio de
pedras, onde aparece uma luz andando. Segundo Banon, é um dispositivo
de segurança, e para passar seguramente pela sala, vc deve seguir
exatamente o caminho feito pela luz. Se vc errar, aparecem luzes à sua
volta. Se vc apertar A quando ela estiver bem à sua frente, você pode
continuar seu caminho ileso. Passe pela caverna dos Mogles e pegue uma
espada em um baú. Depois é só ir até a sede dos Returners e falar com
Arvis. O resto é automático. Siga para a próxima página e veja alguns
conselhos para acabar com Kefka.
As tropas de Kefka
A sede dos Returners é a o ponto de reencontro de todos os personagens.
Quando Locke chega, ele avisa que Kefka está chegando com suas tropas,
em busca do Esper de Narshe. Hora de todos seguirem para a montanha. O
esquema de luta é o seguinte. Você deverá organizar todos os Returners
em 3 grupos. Estes 3 grupos devem defender Banon, que vai ficar parado
na entrada do topo da montanha, onde está o Esper. Se um dos inimigos
chegar até Banon, você perde.
Figaro Castle (2)
Na hora de escolher os grupos, pegue Sabin, Edgar e Locke. Antes de
deixar Narshe, dê uma volta pela cidade para se atualizar com armas e
escudos, e pegue os itens que estão na casa da direita, após subir as
escadas. Siga para Figaro Castle, no deserto. Lá, entre no quarto da
esquerda e durma. Com isso, é contada a história da vida dos irmãos
Sabin e Edgar. É uma história importante para que você entenda bem o
que se passa no jogo. Volte para a entrada do castelo, no 1º salão e
desça a escada da esquerda. Fale com o velhinho, que comanda a
maquinaria do castelo, e peça para ele submergí-lo. Assim, vc sairá do
outro lado das montanhas, onde poderá seguir até Kohlingen inicialmente
e depois para outras cidades. A qualquer momento, vc pode voltar à
Narshe e trocar os membros de seu grupo.
Kohlingen e Jidoor
Na pousada da cidade vc encontra Shadow. Fale com ele, e ele irá
oferecer ajuda por 3000 GP. Na casa da direita, lá em cima, você pode
ver Rachel. Nesta mesma casa, dando a volta e entrando pelos fundos,
pegue o Green Beret no baú. Saindo de Kohlingen e indo para Norte, você
encontra uma pequena casa isolada. É um velhinho espirituoso, que sonha
em construir um Coliseu. Segundo ele, as pessoas só dão o seu máximo
quando estão em guerra. Pegue um Hero Ring na casa dele. No futuro ele
realmente vai construir seu Coliseu. Numa floresta ao lado da casa, há
um Chocobo Ride escondida. Jidoor é o seu próximo destino ao sul. Em
Jidoor, equipe-se melhor se necessário. Não há mais nada a fazer nesta
cidade por enquanto. Tudo indica que Terra está em Zozo, a cidade dos
ladrões. Para chegar lá, siga ao norte de Jidoor, pela direita das
montanhas.
Zozo, a cidade dos ladrões
Vasculhe bem a cidade por itens e armas. Perceba que nos fundos, há
regiões cobertas pelos prédios nas quais você pode passar. Encontre o
prédio com a placa Inn. Lá há um relógio desajustado. Mude a hora para
6:10:50 para abrir uma passagem e achar a chain saw , uma tool para
Edgar. Entre no prédio mais da esquerda, no qual está indicado Relic
Shop . Suba o máximo possível e entre no quarto para pegar a thief
glove para Locke. Volte 2 andares, entre na porta e pule para o prédio
na esquerda, e depois para o seguinte, também à esquerda. Então entre
na porta ao lado, dê a volta, saia, suba um andar, pule para o prédio
da direita e novamente para o seguinte da direita. Depois vá subindo.
Pegue o fire knucle para o Sabin. Depois de derrotar Dadaluma suba até
o último andar, onde está Terra. Ramuh vai falar sobre espers. Logo
chegarão os seus outros amigos. Escolha Cyan para completar o grupo que
vai até Vector, juntamente com Locke e Celes, que já estão
automaticamente.
Volte para Jidoor
Em Jidoor suba até a maior casa da cidade, lá em cima. Fale com o
Empresário e depois pegue a carta que ele deixa cair. A carta é do
milionário SETZER. Ele diz que interromperá triunfalmente a peça de
ópera para raptar Maria (que se parece com Celes). Vá para a Opera
House (ao sul).
Opera House
Na chegada à Opera House, fale com o Empresário. Ele está preocupado
com Setzer. Ao mesmo tempo, vc precisa chegar à Vector, a capital do
Império e só pode chegar lá por uma via aérea. Setzer é dono do único
Zeppelin do mundo. É aí que entra em ação o plano de Locke. Leia o
roteiro com Celes, na escrivaninha e vá para o palco. Há sempre 2
opções. Elas são respectivamente: Oh, my hero... , I m the darkness e
Must I... . Quando acabar a música, fale com Draco, aperte A, siga-o e
aperte A sempre, até que ele pare. Então pegue as flores, suba as
escadas e vá para a sacada. Não se enrole muito, ou pode se dar mal.
Essa parte está pronta. Então você volta a comandar Locke. Leia a carta
do Ultros. O polvo é mais um que pode estragar o espetáculo. Fale com
Empresário. Suba até uma sala à direita de onde está o Empresário. Fale
com o carinha e puxe a alavanca mais a direita. Depois vá ao lado
oposto, na porta da esquerda. Você tem 5 minutos para chegar até
Ultros, o polvo. Tente chegar o mais rápido possível. Depois assista ao
desfecho da ópera. Setzer vai lhe emprestrar o zeppelin, você chegará a
Albrook.
Albrook, Tzen e Maranda
Nessas cidades não há nada de especial. Você apenas vai ver o que o
Império fez nas suas ruas e casas. Em Maranda ou em Tzen, você encontra
melhores armas, escudos e armaduras para seu grupo.
Vector
No casebre à esquerda da entrada, quando a mulher perguntar se quer
alistar-se nas tropas imperiais, responda NO . Vença os soldados e
volte a falar com a velhota. Ela vai renovar sua energia. Vá para o
canto direito da cidade, ainda na parte baixa. Encontre um velho que
está atrás de umas caixas. Ele vai distrair os guardas enquanto você
entra na Magitek Factory. Suba pela caixa atrás da qual ele estava e
depois pelas lajes de ferro, passando por cima dos guardas. Depois
continue andando até entrar na fábrica. É aqui que o Império constrói
os robôs magitek e drena a força dos espers. Desça as 2 primeiras
escadas e entre pelo 1º cano. Depois vá pela esteira. Ao cair, já suba
na próxima esteira à direita. Esse trajeto descrito, leva diretamente
para a continuação do jogo, e você não voltará mais aos pátios iniciais
da fábrica. Antes de usar esse caminho, vasculhe os corredores e pátios
para encontrar muitas arcas com itens. Assista aos planos maquiavélicos
de Kefka e depois use a esteira pela qual ele jogou os Espers. Fale
primeiro com o esper da esquerda. É Ifrit. Ele e Shiva se transformarão
em magicites. Antes de continuar salve o jogo. Há um ponto para salvar
pela porta da esquerda. Só então vá pela da direita. Na próxima sala há
vários espers imersos em grandes tubos. Puxe a alavanca vermelha que há
lá. Cid aparece, seguido de Kefka. Celes é uma traidora? Não, confie
nela e espere só mais um pouquinho para que ela prove a você. Siga Cid,
salve o jogo e volte a falar com ele. Nos trilhos, vá indo sempre pela
esquerda. No chefe, acabe primeiro com os braços do inimigo. Depois o
corpo dele. Deixando o vagão, salve o jogo e siga os trilhos até
encontrar Setzer. No zeppelin, Kefka ainda obriga você a enfrentar duas
máquinas esquisitas, as cranes.
Zozo
Depois de fugir de Vector você chega em Zozo, onde está Terra. Um dos
magicites começa a se manifestar e entrar em contato com Terra, e dessa
forma ela descobre que é filha de um esper e uma mulher. Maduin é o pai
dela. Progressivamente a menina meio esper meio humana, descobre tudo
sobre seu passado, graças a Maduin. Você passa a controlar Maduin. Vá
para Norte. Encontre a mulher caída e traga-a consigo. Quando Ghestal,
Kefka e compania invadirem o mundo dos espers, Madonna vai fugir com a
criança (Terra). Vá atrás dela. Depois de tudo isso, você deve ir a
Narshe. Porém lembre-se que agora você está livre para ir aonde quiser
no mundo com o zeppelim. Indo para o Veldt, com o Gau, use o comando
LEAP e Gau vai aprender novos comandos.
Narshe
Em Narshe, chegue com Terra no seu grupo. Narshe é agora oficialmente
aliada dos Returners. Depois de falar com Banon e Arvis, vá para a casa
da direita, onde haviam várias arcas, sendo uma trancada. Você vai
encontrar Lone Wolf. Ele foge com o tesouro. Siga-o, ele foi para
norte, até o lugar onde ficou o esper congelado, no alto da montanha.
Lone Wolf pegou Mog de refém, e não é possível se aproximar. Fique
parado por um tempo, à frente dos dois. Mog vai fugir, mas ambos ficam
à beira do penhasco. Se você for falar com Lone Wolf, conseguirá o item
Gold Hairpin, e ele e Mog cairão. Porém, se falar com o Mog, vai
salvá-lo e ele poderá entrar pro seu grupo. A segunda opção é melhor,
afinal, depois você pode conseguir a Gold Hairpin novamente. Depois que
Mog se juntar a seu grupo vá para a parede onde ele estava e procure
pelo Mooglr Charm.
Caverna para o portão selado
O portão selado (fechado) está bem à direita do mapa-múndi. Bem perto
da Base Imperial que há por lá. Certifique-se de ter Terra no seu
grupo, antes de deixar o zeppelin. Entre na base. Ela vai estar
deserta. Vá até a saída oposta da base, para chegar ao outro lado dela
no mapa. Salve o jogo e siga à direita para chegar à caverna que leva
ao portão. Há muitos itens nessa caverna, não deixe de vasculhar todos
os cantos e abrir todas as arcas. No Basement 2, observe bem a
sequência de mudança das plataformas. Fique sempre no bloco em comum
entre a formação atual e a próxima. Se você cair na lava, volta pro
começo. Você chega ao Basement 3. Primeiro, vá pelo caminho da direita,
para baixo, que passa por cima do outro caminho, onde há uma arca. Pelo
caminho de baixo, perceba que há uma ilha com uma arca. Continue para a
direita, suba a escada e puxe a alavanca-caveira que está na ponte.
Volte para ilha e pegue o item, agora há uma ponte. Depois continue
pelo caminho anterior e suba. Há duas alavancas. Puxando a da direita,
um ninja aparecerá para lutar. A da esquerda abre uma porta, que leva a
uma sala com um save point. A última alavanca abre uma escada, pela
qual você deve seguir. Em uma arca, há uma alavanca também. Não mexa
nessa. Ela desmembra uma ponte pela qual você deverá passar mais tarde.
Na última galeria, suba as escadas para chegar no portão que separa o
mundo dos humanos do dos espers. Kefka lhe seguiu. Os espers fogem à
toda destruindo tudo pela frente, inclusive as cidades. Ao deixar a
caverna, o grupo é atacado pelos espers. Edgar perde o controle da nave
e cai próximo a Maranda. Vá até a capital imperial, Vector.
Vector - paz com o Império?!
Chegando a Vector, a cidade está toda destruída. Soldados de Narshe,
returners, soldados imperiais estão todos juntos. Suba até a sede. Siga
o carinha que vier lhe chamar. Ele vai levá-lo até Gesthal, em uma sala
de jantar. É o fim da guerra. O sentinela pede para você falar com o
maior número de soldados pela base, à procura de algum que esteja
insatisfeito com a situação. Dê porrada nesses caras pra eles
aprenderem a seguir ordens. Você tem 4 minutos. Não perca tempo falando
com Kefka e se enrolando nas lutas. Fale com o maior número possível de
soldados. Depois começa um jantar de reconciliação. Gesthal diz que se
arrependeu de seus atos e, após ter visto o poder dos espers, quer a
paz entre todos. Acredite você ou não no que ele diz, procure ser
político, ou seja, agradar Gesthal. Ele fará algumas concessões mais
tarde se tudo correr bem. As seguintes respostas são as mais indicadas
para ganhar crédito:
To our hometowns
Leave him in jail
That was inexcusable
Celes is one of us
Any questions? - ele pergunta - Escolha uma e não repita!!!
They ve gone too far
Quando ele esquecer qual foi sua pergunta, responda corretamente.
Cid pergunta Take a break . Diga que sim.
That the war is truly over
Diga sim se ele pedir um favor.
Se você fizer tudo como indicado aqui, ganhará as seguintes
recompensas: As tropas se retiram de South Figaro; As tropas se retiram
de Doma; Acesso à sala de armas na Base Imperial perto do Portão; item
Tintinabar e item Charm Bangle. O favor que Gesthal pede é a sua ajuda
para conversar com os espers e chegar à paz com eles. Terra é que terá
essa missão, para unir humanos e espers. General Léo vai ajudá-lo na
sua missão. Ele esperará em Albrook, seu próximo destino. Porém antes,
você pode ir à Tzen (norte) e comprar o esper Sraphim de um cara que
fica atrás das árvores, por 3000 gp. Se você conseguiu o acesso à sala
de armas da Base Imperial, vá para lá antes de Albrook e pegue os
tesouros. Albrook está a sul de Vector. Lembre-se que o General Leo ia
encontrá-lo aqui em Albrook. Ele está no porto, que fica na parte baixa
da cidade. Antes de subir na embarcação e falar com ele, procure por
itens nas caixas do cais. Juntos nesta missão estarão Celes,
apresentada como general também e Shadow, que Léo diz ter contratado.
Celes não dá satisfação. O barco só sairá no dia seguinte. Vá até a
hospedagem (inn) para dormir. No meio da noite, Locke sai e vai falar
com Celes. De manhã, volte ao barco e siga viagem com Leo. O destino é
a Crescent Island, onde todos se dividirão em dois grupos (Leo e Celes
e Locke, Terra e Shadow) à procura de espers. Chegando em terra firme,
suba àquela parte fininha da ilha, onde está a cidade de Thamasa. É uma
cidade engraçada. Alguns não querem conversa com estranhos. Há boas
armas e escudos para comprar nos shops. Você deve ir à última casa da
cidade, no lado direito. Lá você encontrará Strago, um velhote que diz
não saber nada sobre espers, embora pareça estar mentindo. Percebe-se
pela sua neta, que se chama Relm. Interceptor, cachorro do Shadow,
simpatiza com Relm. Dê uma volta pela cidade e hospede-se na Inn. Como
você conversou com Strago, o dono da hospedagem cobra apenas 1 gp. No
meio da noite (tá difícil dormir sossegado), Strago vem correndo,
pedindo por ajuda. Relm está dentro de uma casa em chamas. Vá até lá!
Strago e os outros da cidade usam magias para tentar parar o fogo, mas
é inútil. Entre na casa e encontre Relm. Não é preciso ter pressa,
apesar de a casa estar quase caindo. Equipe Strago com relics e um
esper e vá em frente. Para acabar com várias bolas de fogo, use a magia
Aqua Rake, de Strago. Fica no comando Lore. Em várias salas, há duas
portas para continuar. Confira o que há depois de cada porta:
1ª sala --> porta da esquerda = não dá pra entrar
porta da direita = leva à próxima sala
2ª sala --> porta da esquerda = leva à próxima sala
porta da direita = arca contendo Fire Rod
3ª sala --> mesma ordem da 2ª sala, mas há um Ice Rod
4ª e última sala --> há uma escada que leva ao chefe
O inimigo, Flame eater , não oferece grandes dificuldades, desde que
você não use magias de fogo nele. Use, em vez disso, Aqua Rake e magias
Ice para derrotá-lo. Shadow salva todos, depois que desmaiam no canto
da casa. De volta à casa de Strago, o velho conta a verdade sobre a
vila. Todos os seus habitantes são descendentes dos Mage Warriors,
antigos guerreiros que usavam o poder dos espers e que participaram da
Guerra da Magia séculos antes. Strago une-se ao grupo e Shadow deixa-o
novamente. É hora de encontrar os espers. Possivelmente eles estão em
montanhas à Oeste.
Gathering - Terra dos Espers
- Caverna na Ilha Crescente -
Deixando Thamasa, vá para oeste, contorne as montanhas no mapa, e suba
pelas florestas, até chegar a uma caverna. No primeiro ambiente da
caverna, há três saídas, uma para esquerda, uma para cima e outra para
a direita. Há também uma arca, contendo o item Heal Rod . Traduzindo, é
um cajado de cura. Pode ser usado pelo Strago, mas tem função de cura,
obviamente. Um ataque com o Heal Rod recupera energia!!! Cerca de 1400
hp nos seus amigos. Quanto às três saídas, a única que interessa
inicialmente é a da direita. Já a da esquerda e a de cima, estão
interligadas. Seguindo pelo caminho da direita, não há mais
encruzilhadas. Chega-se então, há um salão, onde estão 3 estatuetas,
com um feixe de luz entre elas. Segundo o velho Strago, são as Deusas
da Magia. A própria origem da Mágica (Perceba que Relm aparece enquanto
os outros conversam). Chega-se à conclusão de que os Espers estão em
algum lugar por perto. E nisso, adivinha quem aparece! O manezão do
Ultros!!! Fire 2 e Bolt 2 são respectivamente as melhores magias pra
usar. De repente, Relm se intromete e quer desenhar um retrato de
Ultros. Após um lenga-lenga sentimental a luta recomeça. Use o comando
SKETCH em Ultros, na vez de Relm. Daí, ele vai perceber que não passa
de um polvo idiota e vai embora. Depois disso, todos aceitam Relm no
grupo. Hora de procurar os espers. Saia pela porta da esquerda. Perceba
que há 3 quadrados no chão. São como alçapões. Fique parado sobre um
deles para cair no piso de baixo. O mais da direita leva à duas arcas,
o da esquerda à outra e mais de baixo, finalmente, é o caminho final,
que leva ao espers. Deixe-o por último.
Os espers querem pedir desculpas pelo que aconteceu, pois perderam
controle sobre seus poderes quando o portão se abriu. O mesmo sentem o
humanos, por terem explorado os espers. Todos voltam à Thamasa, e
parece que é hora do final feliz. Até que você ouve a risada diabólica
de Kefka. Quando assumir Leo, vá lutar com Kefka (não há outra
alternativa). Independente do que você fizer, irá vencê-lo. Mas é
apenas uma sombra de Kefka. Ele vai matar Leo. O portal se abre
novamente, os últimos espers vêm ao mundo tentar derrotar Kefka, mas
ele está muito poderoso, e tranforma-os em magicites. A ilha onde está
o portal se desprende do chão e passa a flutuar no céu. Você precisa
chegar até lá e derrotar aquele babaca com chapéu de alemão.
Se você voltar à cidade antes de pegar a aeronave, vai encontrar
Gungho, um antigo conhecido de Strago. Ele vai falar sobre um monstro
lendário chamado Hidon, que fica na Ebot Rock. Mais tarde no jogo, você
o enfrentará.
Agora prepare-se para encontrar a Ilha Flutuante.
The Floating Island
- A Ilha Flutuante -
Vá para direita e você chegará a um paredão. Vá em frente para
atravessá-lo. São dois em sequência. Na esfera azul, você encontra
Murasame. Vá todo o possível para a direita e depois desça junto à
parede até achar outra esfera. Aparece Gigantos, um inimigo. Ao
matá-lo, você ganha o item Hardened, além de 7548 Exp. Points para
dividir entre os membros de seu grupo. Agora volte um pouco pra
esquerda, até uma entradinha na parede de cima. Uma passagem se abre
aqui também. Suba até até o centro do monte, que o levará a outro
monte. Desça o máximo e abra uma passagem, pisando num botão no chão.
Vá para direita, para baixo e para direita de novo, até um monte.
Depois siga ao próximo, para baixo à esquerda. Desça até pisar no botão
no chão. Suba e pise em outro botão. Desça pelo caminho aberto, ou
seja, à esquerda, até chegar a umas escadas. Desça tudo que puder
novamente e siga à direita. Continue até chegar numa encruzilhada, com
opções de esquerda e direita. À direita, pegue um Beret na esfera azul.
Entrando pelo monte logo abaixo, há um Save Spot. Salve o jogo e volte
pelo feixe de luz. Suba, pise no botão e entre na passagem aberta.
Descendo do monte a que se chega, há a opção de se voltar para a
aeronave. Se aceitar, terá que percorrer todo o caminho de volta mais
tarde. Continuando, vá para esquerda, force a entrada para cima, e
continue subindo para chegar ao inimigo. É a Atma Weapon. Após
derrotá-la, Shadow irá embora. Suba as escadas para encontrar Gesthal e
Kefka. Shadow volta depois para salvar todos da loucura de Kefka. Fuja
o mais rápido que puder, sempre para a direita, até chegar ao ponto de
luz no canto da ilha. Enfrente os inimigos que vierem com Fire 2 e Bolt
2. Enfrentando a última inimiga, que aparece em um ponto de luz, não
use magias, pois elas serão refletidas. Tem que ser na porrada mesmo.
Depois, vá ao canto da ilha, quando lhe será perguntado se você deseja
pular ou esperar. Espere. Quando faltarem 5 segundos para o fim de
tudo, Shadow alcança vocês. Somente desta forma você voltará a
encontrá-lo mais adiante no jogo. Caso contrário, ele morre.
Solitary Island
- O Recomeço no World of Ruin -
Passou-se um ano desde o fim do mundo. Você é Celes e acorda numa
pequena ilha no meio do oceano. Cid agradece aliviado por Celes estar
viva. Porém, ele já está ficando velho, e a escassez de comida o deixou
fraco. Deixando a casa e indo para sul, há somente uma praia com uma
pomba e alguns peixes na água. Use o A (Home) para pegá-los da água e
leve-os até Cid para mantê-lo vivo. Você só conseguirá melhorar a saúde
dele, se alimentá-lo com os peixes que se movem rápido. Com peixes
lerdos ou sem peixes, Cid logo morrerá. Caberá então a você, ler a
carta que ele deixou e encontrar a jangada que ele construiu e deixou
num porão secreto (procure pela entrada na parede da esquerda). Cid é
como um avô para Celes. Para salvá-lo da morte, rapidamente pegue
peixes rápidos na água e leve-os até a casa para que Cid coma. Conforme
você for fazendo isso, ele dará sinais de melhora agradecendo ou
afirmando isto. Dê os peixes até ele lhe mostrar a jangada que
construiu, quando você partirá pelo desconhecido à procura de seus
amigos.
World of Ruin
- Em Busca dos Amigos -
O mundo está bastante modificado depois do episódio na Floating Island.
Veja o mapa do World of Ruin para localizar as cidades, pois elas estão
dispostas diferente de antes. Logo que desembarcar da jangada, não
esqueça de equipar Celes, pra não levar pau já no começo. A cidade mais
próxima a que você chega é Albrook. Andando pelas ruas da cidade, você
percebe que o mundo continua a sua caminhada. A cidade pacata, os
cidadãos nostálgicos dos tempos de antes. Um velho homem, na parte
leste da cidade surpreende-se ao lhe ver. Ele diz que um homem
procurando por seus amigos esteve na cidade e partiu para norte, à
cidade de Tzen. Segundo o velho, ele tinha o mesmo olhar seguro e
esperançoso que Celes. Deixe a cidade e rume para Tzen. O uso do mapa
pode ser prestativo para encontrá-la facilmente. Quando você chega em
Tzen, ao subir as escadas do vilarejo, um raio atinje a cidade e deixa
em pânico seus habitantes. Segundo um deles, é o Light of Judgement ,
Luz do Julgamento numa tradução literal, de Kefka. No alto da cidade
uma casa está em chamas, e Sabin está segurando-a para que não desabe.
Há uma criança dentro da casa, e você deve salvá-la em 6 minutos,
contados a partir do momento em que você entra nela. Porém, antes de
entrar, siga o conselho de um velho que está por ali. A casa está cheia
de animais peçonhentos e que podem petrificar com um golpe. Portanto,
equipe um Jewel Ring nas Relics de Celes. Se você não tiver um, pode
comprar no Relic Shop. Dentro da casa há muitas arcas. O mais
inteligente a se fazer é não desviar a sua rota para pegá-las. Primeiro
pegue o garoto no porão, e depois, se sobrar tempo você pega os itens
nos baús. A escada para o porão fica no canto esquerdo da casa. Desça-a
e siga para os fundos do porão para achar o garoto.
CUIDADO! Há duas arcas com inimigos dentro: a que fica ao lado da
escada que leva ao porão, e a que fica à esquerda do menino. Lembre-se
também que você pode fugir das lutas segurando L e R (PageUp e
PageDown) por algum tempo. Isso pode ajudar se o tempo estiver muito
curto. Você deve seguir agora pela Serpent Trench, que é uma espécie de
um istmo que leva até Albrook. Não se perca, você deve seguir a direção
NE, e o caminho a percorrer é longo.
Terra e Edgar
A cidade de Mobliz está completamente arrasada, e apenas algumas
crianças sobreviveram. Uma delas se assusta com a sua chegada. Siga-a.
Você encontra Terra. Desde que o mundo foi destruído, ela permaneceu
cuidando das crianças que restaram na cidade, já que seus pais
morreram. Terra diz que precisa pensar sobre o seu futuro, e que perdeu
a capacidade de lutar. Duane e Katherin são os dois outros únicos
adultos em Mobliz e não querem que você leve Terra. Quando você deixa a
casa, o monstro Phunbaba ataca a vila. Terra é incapaz de causar
qualquer dano ao bicho. Celes e Sabin vêm em seu auxílio. Não use a
magia Bolt 2. Phunbaba logo irá embora, antes de morrer. Antes de
deixar a vila, um menino lhe dará o magicite Fenrir, que Phunbaba
deixou cair. Nikeah é seu próximo destino. Para chegar lá, você deve
voltar pela Serpent Trench, percorrendo uma trilha em forma de U no
sentido oeste. Se você estiver jogando pelo emulador, e não conseguir
ver o mini-mapa no canto direito da tela, aperte 1 no seu teclado para
escurecer o fundo. Entre no café de Nikeah. Alguns ladrões que fugiram
do Figaro Castle estão lá bebendo e vão contar seus planos a você. No
dia da destruição do mundo, o castelo de Figaro ficou obstruído, e uns
vermes gigantes o invadiram. Os ladrões fugiram pelo túnel escavado
pelos vermes, e pretendem voltar lá para roubar os tesouros da família
real. O antigo líder dos ladrões morreu, mas um certo Gerad, que eles
conheceram em Nikeah passou a chefiá-los. Fale com todos os ladrões e
siga-os até o navio deles. Depois volte para a cidade e fale com Gerad.
Ele está logo atrás do café, entre os comerciantes. Parece-se com
Edgar, mas nega que seja ele. Siga-o também para pegar o barco até
South Figaro. Vá ao Café de South Figaro, e suba as escadas até a Inn,
que fica no mesmo prédio. No quarto mais à direita, fale com Edgar,
quer dizer, com Gerad. Antes que ele possa dizer qualquer coisa, ele
parte com o seu bando. Vale a pena atualizar seu arsenal de armas e
acessórios nas lojas da cidade. De armário renovado, você já pode
partir até a caverna de Figaro, que fica bem perto de South Figaro (é
aquela pela qual vc já passou antes). Lá aparece um cara esquisitão, o
Sigfried. Não dê muita bola pra ele. Ele diz pra você esperar... que a
caverna é perigosa... vá em frente! A caverna continua inalterada. Vá
até a saída mais nos fundos, sem se importar em fuçar o resto das
entradas. Você alcança os ladrões. Espere a tartaruga ficar bem no meio
e pule usando o A. Ande um pouco mais e há dois caminhos. Indo para
cima, Sigfried é pego de surpresa e foge com o conteúdo da arca. O
outro caminho, leva-o então ao Figaro Castle. Você entra pelo Basement
1, no lado direito. Suba as escadas e vá para o lado esquerdo. Basta
seguir pelo caminho até um salão no qual há 3 portas e algumas arcas.
Você chega pela porta da direita. Há uma arca seguindo pela porta da
esquerda. Finalmente a porta do meio leva até Gerad, através de um
corredor. Desta vez ele revela que é Edgar e que ele estava usando os
cafajestes para que eles o levassem até o castelo. Enquanto isso, os
vermes gigantes vão devorando os motores e engrenagens de Figaro. Hora
de arregaçar as mangas e destroçar uns tentáculos.
Feito isso os bandidos voltam. Já pegaram o tesouro e, não encontrando
Gerad , vão-se embora, pensando que ele foi devorado. Não adianta ir
atrás deles, vá isso sim para a sala dos fundos, a dos tesouros. Os
baús estão vazios, mas vá fuçar aquela armadura no meio da sala para
achar a Soul Sabre. Volte para cima do castelo, onde o velhinho irá
levar Figaro para a superfície. Durma um pouco, salve o jogo talvez e
depois volte a falar com o velhote, para ir à Kohlingen.
Setzer
- Darill s Tomb -
Kohlingen fica a noroeste de Figaro. É lá que você encontrará Setzer.
Ele está no bar dentro da Inn e se unirá ao grupo assim que você falar
com ele. Ajeite seu status e siga para Darill s Tomb, que fica à oeste
da cidade, um pouco mais a sul. Chegando lá, desça ao basement 2 e
depois pela esquerda. Vasculhe a arca e desça a escada. Veja a outra
arca e suba pelo corredor. Acione a alavanca. Voltando para a sala
anterior, onde havia a arca, desça até que só a sua cabeça fique
visível e ande para a direita, entrando por uma passagem secreta. Vá
até o fim desse corredor e suba para encontrar uma arca com o Exp. Egg,
outro grande item do jogo. O personagem que equipar o Exp. Egg terá a
eVolte ao Basement 2 pela escada e suba para a porta mais à direita na
sala. Aperte A na lápide para abrir uma passagem. Entre por ela e puxe
a alavanca. Depois desça e pegue o tesouro na arca, na sala de baixo.
Desça agora pela porta do meio do salão principal para chegar em um
corredor. Pule na tartaruga com o A para atravessar a água. Puxe a
alavanca na parede e continue pela porta de baixo, para chegar a uma
sala com mais 4 lápides. Olhando-as mais de perto, você vê escrito:
ERAU QSSI
DLRO WEHT
Então faça o caminho de volta ao primeiro salão e entre na sala à
esquerda no canto superior. Dê uma olhada na lápide que há lá e coloque
as palavras na seguinte ordem:
WEHT DLRO QSSI ERAU
Ou seja, The world is square se você ler de trás pra frente do jeito
que ficou. Isso é uma dica para você encontrar o Experience Egg, item
que nós já pegamos há pouco. Agora siga novamente pelo corredor central
até a sala com um tanque à sua direita e mais uma tartaruga. Pule nessa
também e você chegará em uma sala comprida, com umas paredes divisórias
e duas arcas e um Save Point. Salve o jogo e abra a arca da esquerda
primeiro. Há um monstro, que quando derrotado lhe dará o item Dragon
Claw. Use a blitz Aura Bolt do Sabin e os ataques normais dos outros.
Examine a outra arca e continue pela porta. Dê uma olhada mais de perto
na grande estátua no meio da sala. É a tumba de Darill, que parece ter
sido uma antiga paixão de Setzer. Um inimigo vai aparecer, chamado
Dullahan. O ponto fraco dele são as magias de fogo. O esper Ifrit, caso
tenha equipado, fará um bom trabalho. Use a Runic de Celes e a blitz
Suplex do Sabin também. Depois disso, uma passagem se abre nos fundos,
onde você conseguirá um novo zeppelin, ou airship , como diz o jogo.
Agora você pode voltar a se locomover livremente pelo mapa. Ou seja, a
partir dessa parte, não há uma sequência rígida a ser seguida, e você
pode reencontrar os outros personagens ou matar os outros dragões
aleatoriamente. O guia seguirá uma determinada ordem a partir de agora,
mas você é livre para fazer o que quiser, com um certo limite é claro.
Relm
- Owzer s House -
Em Jidoor, você encontrará Relm. As evidências estão nos comentários
das pessoas. Uma diz que Owzer contratou uma artista talentosa. Já
outra diz ter visto uma menina entrar na mansão um dia desses. Vá até à
casa do Owzer, a maior da cidade, que fica bem ao alto. Leia o diário
que está aberto sobre a escrivaninha. Ele fala sobre acontecimentos
estranhos com os quadros. Acenda as luzes da casa (botão A), as
lâmpadas estão logo acima da escada. Com isso você pode subir essas
escadas. Vá dar uma olhada na galeria de quadros de Owzer, um por um. O
quadro de Gesthal vai te dar uma pista... olhando o das flores você vai
ser atacado... o inimigo é NightShade. Examine agora o quadro da
mulher. Mais alguma luta e uma porta vai aparecer. A trama começa a se
esclarecer. Siga em frente. Olhando o quadro com a cadeira, mais
inimigos. Nesse mesmo quarto há 2 portas. A da esquerda leva à uma arca
com a armadura Moogle Suit. A porta da direita leva a um quarto com
mais 3 portas, sendo que a cada momento apenas uma delas está aberta,
de forma alternada. O caminho certo a entrar é o da esquerda, espere
até que ele se abra. Os outros caminhos levam-no de volta ao quarto
anterior. Agora você chega a uma sala com arcas flutuantes. Parando em
frente delas, uma luta acontece e você poderá pegar um item. Isso feito
dê uma olhada no quadro com uma armadura. Você não terá grandes
dificuldades para matar StillLife e abrir passagem. Siga pela porta que
aparece, que dá para um corredor com um Save Point e 2 portas. Ignore a
primeira e siga para o fim do corredor, para finalmente encontrar
Owzer, Relm e um monstro na pintura, que ganhou vida. O inimigo é
Chadarnook, tem 56 000 de HP. Ele é fraco à magia Fire, mas a tool
Drill e a blitz Pummel e mesmo o golpe normal de alguns personagens
vale mais pena na maioria das vezes. Só cuide para não usar Bolt nele.
Relm agora volta para seu grupo. Vá na estante à direita de Owzer e
pegue o ESPER Starlet, esper que ensina Cure 3.
Cyan
- Mt. Zozo -
Deixando Jidoor continue para sul, pelo mesmo continente, até chegar a
Maranda. A pequena cidade continua a mesma. Conversando com o pessoal
você chega a conclusão que Cyan passou pela cidade recentemente (quem
mais diria Thou?). Vá até a casa de Lola, aquela mulher que se
correspondia com o namorado, lembra? A casa dela está cheia de flores e
há uma carta na escrivaninha. Leia e fale com ela. Ela lhe pede para
que você envie uma carta. Aceite, saia e vá até o pombo ao lado da casa
e aperte A, para que ele leve a carta a seu destino. Repare que o pombo
voa até Zozo, ou seja, a carta não é do namorado da Lola, mas sim de
outra pessoa. A essa altura já ficou óbvio que é o recatado cavalheiro,
nosso caro Cyan Garamonde. E é para Zozo que você deve ir. E ao chegar
lá, o pombo ainda está descansando, ou melhor, esperando você pra te
mostrar onde está Cyan. Mexa com ele para vê-lo se perder entre os
prédios de Zozo. Procure pelo prédio com a placa Inn em Zozo. Há um
cara na frente desse prédio que irá lhe falar sobre um tal Monte Zozo.
Ele diz que a entrada é por uma porta no Café e irá lhe vender um tal
de Rust-Rid por 1000 gp. Entre no Cafe, que fica mais a sul, suba suas
escadas e saia pela porta da direita. Suba mais um lance de escada do
lado de fora e no último andar entre pela porta da esquerda, que é a
dita-cuja. Você vai desemperrá-la e entrar no Monte Zozo. Os caminhos
pelo Monte Zozo também não são difíceis. Com um pouco de observação
você não perde nenhuma entrada ou arca. O melhor a fazer é pegar a arca
que há logo no meio do primeiro salão e depois descer pelo caminho. Daí
é só seguir examinando os baús e entrando por todas as portas que
aparecerem na ordem normal. Continuando pelo caminho natural você
chegará a uma sala da caverna com uma escrivaninha e com muitas flores
espalhadas. Leia a carta em cima da mesa. Realmente era Cyan que estava
escrevendo as cartas. Na verdade, ao ficar sabendo da história de Lola
e que o namorado dela já tinha abotoado o paletó, Cyan ficou com pena
dela e passou a fingir. Mas ele agora percebeu que ao alimentar as
ilusões de Lola estava também alimentando as suas e vivendo no passado.
Saia da caverna pela porta da direita, onde você encontrará Cyan
apreciando a vista no cume e filosofando... essa parte é engraçada.
Cyan, após se surpreender com o fato de você estar vivo, fica
embaraçado e sai correndo para tentar esconder as flores e a carta.
Depois disso ele volta ao grupo. Não se preocupe, quando você chegar ao
zeppelin ele vai estar lá automaticamente. Antes de deixar o local,
volte ao cume, onde estava Cyan e procure por um ponto brilhante no
lado esquerdo. É a chave do baú dele. No baú há um Machinery Manual e
um Book of Secrets. Retorne pelo caminho até a tela em que você verá um
Save Point e um botão no chão. Esse botão abrirá a arca que está mais
acima, de onde sairá um dos 8 dragões, mais especificamente o Storm
Dragon. O mais eficaz é matá-lo com golpes físicos mesmo, embora Bolt 2
explore um ponto fraco dele. Use golpes fortes. Esse é o primeiro dos
dragões. Você terá que enfrentar mais 7 até o fim do jogo. Após matá-lo
você consegue um Force Armor. É interessante que depois de sair de
Zozo, você vá até Maranda, desta vez com Cyan no grupo e volte a falar
com Lola. Cyan diz ter visto o Sr. Gau recentemente, e acha que ele
deve ter voltado ao Veldt. Volte para Veldt e encontre Gau da mesma
maneira que encontrou antes.
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