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| NBA Live 06 |
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| 18 de Março de 2006 | |
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ATENÇÃO!!! Os movimentos Freestyle Superstar são feitos com L1 e não L2 como estão nas imagens. E olha que tirei elas do site da EA Sports ¬¬ O tópico ainda precisa de uns detalhes na arrumação e ainda faltam algumas coisas como mais algumas fotos, melhores jogadores e a parte do ataque. De resto tá tudo completo. Introdução à NBA A NBA é a liga de basquete americana. É famosa por ter os melhores jogadores do mundo e conseqüentemente por apresentar o melhor basquete. Ela é constituída por 29 times de várias cidades dos E.U.A. e o Raptors de Toronto no Canadá. ![]() Essas 30 equipes se encontram divididas em 2 conferências de 15 equipes. Essas conferências contêm 3 divisões com 5 times cada. Conferência Leste ![]() Divisão do Atlântico Boston Celtics New Jersey Nets New York Knicks Philadelphia 76ers Toronto RaptorsDivisão Central Chicago Bulls Cleveland Cavaliers Detroit Pistons Indiana Pacers Milwaukee BucksDivisão do Sudeste Atlanta Hawks Charlotte Bobcats Miami Heat Orlando Magic Washington WizardsConferência Oeste ![]() Divisão do Sudoeste Dallas Mavericks Houston Rockets Memphis Grizzlies New Orleans Hornets San Antonio SpursDivisão do Noroeste Denver Nuggets Minessota Timberwolves Portland Trailblazers Seattle Supersonics Utah JazzDivisão do Pacífico Golden State Warriors Los Angeles Clippers Los Angeles Lakers Phoenix Suns Sacramento KingsO vencedor de cada divisão pega uma das oito vagas de cada conferência para os Playoffs. As 5 vagas restantes de cada conferência serão preenchidas com as melhores equipes da conferência (não mais por divisão). Em caso de empate, serão aplicados os seguintes critérios: 1. Confronto direto. 2. Maior porcentagem de vitórias em jogos da conferência . 3. Maior porcentagem de jogos ganhos dentro da divisão (se as equipes estão na mesma divisão). 4. Maior porcentagem de vitórias contra equipes do Playoff da própria conferência. 5. Maior porcentagem de vitórias contra as equipes do Playoff em conferência oposta. 6. Pontos diferenciais mais altos entre pontos marcados e pontos sofridos. Preenchidas as 16 vagas, começam os Playoffs (o mata-mata). Os Playoffs continuam com os times divididos em conferências, até a final da NBA, onde o melhor time de cada conferência enfrentará o outro. A primeira rodada dos Playoffs terão 7 jogos em formato 2-2-1-1-1. Isso quer dizer que os dois primeiros jogos, o quinto (se necessário) e o sétimo (se necessário) serão na casa do time, entre os dois, com melhor campanha na temporada regular. O primeiro time a vencer 4 jogos estará automaticamente classificado, não sendo necessários os jogos restantes (se houverem). Tudo continua no mesmo sistema até a final da NBA, com o melhor de cada conferência. A final tem um sistema 2-3-2, com os dois primeiros jogos na casa do time de melhor campanha, os três seguintes na casa do time de pior campanha e os dois últimos (se necessários), novamente, na casa do time de melhor campanha. O vencedor é consagrado como o “World Champion” e entra para a história. Introdução ao basquete Glossário (resumido) Alley-oop pass (Passe alley-oop): Uma assistência para um jogador que está correndo na direção da cesta. Este jogador salta, agarra a bola no ar, e enterra ou deixa a bola na cesta antes de tocar o chão outra vez. Assist (Assistência): O passe anterior de uma cesta. Bank shot (Arremesso contra a tabela): Um lançamento que é dirigido para que rebote na tabela e depois entre no aro. Baseline (Linha de fundo): A linha de fundo embaixo de cada tabela. Block (Bloqueio/Toco): Uma tentativa de cesta bloqueada pelo adversário. Bounce pass (Um passe com drible): Um passe de um companheiro ao outro que bate no chão antes de ser recebido. Charging (Falta ofensiva): Uma falta aonde um jogador ofensivo bate contra um jogador que não esta se movendo. Coast-to-Coast (Costa-á -Costa): De um lado do campo ao outro. Cut (Corte): Um movimento rápido de um atacante geralmente em direção á tabela para obter uma boa posição de lançamento. Dead-ball foul (Uma falta sem a bola): Uma falta cometida enquanto o relógio não está correndo e a bola não está em jogo. Deny the ball (Negar a bola): Prevenir um rival de conseguir a bola marcando-o muito proximamente e colocando-se entre um rival e a bola. Double-Double (Duplo Dobro): Realização onde o jogador acumula figuras duplas em duas das seguintes categorias durante o mesmo partido: pontos, rebotes, assistências, bolas roubadas e bloqueios. Double dribble (Drible Dobro): Uma infração onde um jogador (dribla) a bola, para, e retorna a driblar novamente Double team (Equipe Dupla): Uma tática defensiva onde dois jogadores marcam a um único rival. Downtown (Desde fora) : Uma anotação de longe da tabela, geralmente relacionada a uma anotação desde a linha de três pontos. Draft: O processo de cada ano que as equipes da NBA selecionam jogadores das universidades e outros lugares. Dribble (Drible) : Bater a bola no chão. Dunk (Enterrada) : Um lançamento aonde uma mão ou as duas mãos passam a bola pelo aro. Fast break (Ataque rápido): Uma jogada onde uma equipe ganha a posse da bola e muda a direção do jogo no sentido contrário rapidamente, tentando obter um bom lançamento antes de que a defesa da outra equipe consiga se acomodar em suas posições. Field goal (Anotações de campo) : Uma anotação que pode valer dois ou três pontos, dependendo se foi feito desde dentro ou fora da linha de três pontos (marcado a 22 pés da tabela). Foul (Falta): Uma infração no jogo. Geralmente, são contatos ilegais entre dois jogadores. Free agent (Agente livre) : Um jogador que não tem contrato com nenhuma equipe da NBA devido a que seu contrato expirou ou foi cancelado por sua equipe em conformidade com os procedimentos de cancelamento da NBA, ou porque este era elegível para o Draft da NBA e nunca foi contratado para jogar na NBA. Free throw (Lance livre) : Um lançamento sem marcas desde 15 pés que vale um ponto. Um jogador que se lhe comete uma falta enquanto está no ato do lançamento recebe dois lançamentos livres. Give-and-go (Dê-e-vai ou Passar e continuar) : Uma jogada em onde um jogador passa a bola para um companheiro, depois corta em direção da tabela e recebe de retorno um passe para fazer um lançamento ou encestar a bola no aro. Goaltending (Bloqueio ilegal): Uma falta onde um jogador interfere a bola enquanto a mesma está caindo em forma descendente, ou quando lhe bloqueia contra a tabela ou toca enquanto a bola está num cilindro imaginário acima do aro; pode ser cometido por um atacante ou uma defesa. Hang Time (Tempo suspendido no ar) : A quantidade de tempo que um jogador pode ser mantido no ar enquanto tenta um lançamento. Hoop (Aro): A cesta ou o aro. Jump Ball (Pulo) : Quando um jogador de cada equipe toma a posse da bola simultaneamente, o árbitro para o jogo. Depois que as equipes estão novamente em suas posições, o árbitro joga a bola ao ar entre esses dois jogadores, que tentam jogar a bola em direção de seus companheiros. Lane/Paint/Key (Garrafão): A zona pintada do campo (próximo a cesta) entre a linha de fundo e a linha de lance livre. Também é chamada "chave" porque em épocas anteriores tinha forma de uma chave. Foi alargada duas vezes até chegar a forma retangular de agora. Loose-ball foul (Falta sem bola) : Uma falta cometida enquanto nenhuma equipe tem a posse da bola, geralmente a falta é cometida durante a luta pelos rebotes. Lottery (Loteria) : O processo que determina a ordem de seleção no primeiro turno do draft entre as equipes que não classificaram para o playoffs. Net (Rede): A rede de 15 a 18 polegadas de longo que se prende no aro. Overtime (Prorrogação) : Um período extra de cinco minutos que é jogado quando o partido terminou empatado depois dos quatro quartos. Se o jogo continua empatado depois da prorrogação, outro período será jogado até que o partido tenha um vencedor. Pick (A Escolha ou Tela) : Quando um jogador ofensivo liberta um companheiro para que faça um lançamento depois de estabelecer uma tela que não permite que o rival defenda o lançador. Se o jogador que está proporcionando a tela não está imóvel e há contato com o rival, a jogada resulta numa falta ofensiva e a sua equipe perde a posse da bola. Pick-and-Roll (Proporcionar uma tela com volta) : Uma jogada onde um jogador ofensivo proporciona uma tela, depois "gira" em direção a tabela e recebe um passe de um companheiro para fazer um lançamento. Point and Foul (Cesta e falta): Quando num mesma jogada o jogador faz uma cesta e sofre a falta resultando em um lance de 3 ou 4 pontos Press (Pressão ou Pressionar) : Marcar muito proximamente. Pump fake (Uma ameaça) : Uma ameaça onde um jogador faz como se iria arremessar mas em realidade não o faz, esperando que seu marcador pule e perda a posição na quadra. Quadruple-double (Dobro de Quadruple) : Uma realização muito rara (só ocorreu quatro vezes na história da NBA) onde um jogador acumula figuras duplas em quatro das seguintes categorias durante um mesmo jogo: pontos, rebotes, assistências, bolas roubadas e bloqueios. Rebound (Rebotes): Obter o controle de um lançamento que foi fracassado, ou um lançamento que é recuperado. Rejection (Bloqueio): Um lançamento que é bloqueado. Salary Cap (Boné de salários) : Um termo comum para se referir à quantidade máxima de salário de uma equipe, a quantidade máxima que uma equipe pode pagar em salários durante uma temporada da NBA, com relação às regras do Acordo Coletivo de Negociações. Set shot (Um arremesso sem pulo) : Um lançamento que é tomado enquanto um jogador tem ambos pés no chão. Era muito comum nas épocas anteriores do basquetebol, mas agora quase não existe, já que é muito mais difícil de bloquear um lançamento com pulo incluído. Shot clock (Relógio de arremesso) : O relógio de 24 segundos usado para marcar o tempo das posses. Uma equipe deve tentar um lançamento que toca o aro antes dos 24 segundos ou senão perde a posse da bola. Sixth Man (Sexto Homem) : O primeiro substituto da equipe, o primeiro substituto ao entrar na quadra. Steal (Bola roubada) : Remover a bola da equipe contrária, tanto enquanto manipulam a bola ou depois de interferir um passe. Three-point shot (Arremesso de três pontos) : Um lançamento que vale três pontos tomadas desde que atrás da área de 22 pés de distância da tabela. Three-second violation (Infração de três segundos) : Um jogador ofensivo não pode estar mais de três segundos seguidos na zona pintada. 360: Aludir a uma defesa depois de fazer uma volta de 360 graus. Tip-in (Tapear): Empurrar a bola para que entre na cesta. Traveling (Andar com a bola): Uma infração onde um jogador toma passos demais sem driblar a bola. Triple-Double (Dobro Triplo) : Relativamente uma realização rara onde um jogador acumula figuras duplas em três das seguintes categorias durante o mesmo partido: pontos, rebotes, assistências, bolas roubadas e bloqueios. Turnover (Bola perdida) : A perda da bola, devido a um mal passe ou manejo da bola, ou devido a uma falta ofensiva. Zone (Zona) : Uma tática defensiva onde os jogadores defendem áreas do campo em vez de defender jogadores específicos. Na NBA é ilegal. Regulamento Tempo oficial de cada quarto: 12 minutos Quantidade de pedidos de tempo (TimeOut) (no jogo): 6 Quantidade de pedidos de tempo (TimeOut) (na prorrogação): 3 Tempo para o arremesso (Shot Clock): 24 segundos (é reiniciado quando a bola toca no aro ou quando a posse da bola muda de time) Faltas Individuais permitidas (Individual Fouls): 6 Faltas Coletivas antes dos lances livres (Team Fouls) (no jogo): 4 Faltas Coletivas antes dos lances livres (Team Fouls) (na prorrogação): 3 Pára-Tempos Shotting Foul: Falta marcada durante uma tentativa de cesta, a penalidade é de um lance livre para cesta e falta, dois lances livres para a falta em uma tentativa de dois pontos e três lances livres para uma tentativa de três pontos Charge: É a falta de ataque, acontece quando um jogador tenta forçar a jogada para cima de outro jogador que já esteja na sua frente, essa falta vale como uma falta normal Backcourt Violation: Acontece quando a bola é recuada para o campo de defesa, a penalidade é de bola na lateral Shot Clock Violation: Quando o limite de 24 segundos de posse de bola é excedido, a penalidade é de bola na lateral 3 in the Key: É quando um jogador passa 3 segundos dentro do garrafão, a penalidade é de um falta técnica, ou seja, um lance livre, mais a posse de bola Out of Bounds: É quando a bola toca fora da quadra ou quando o jogador com a posse da bola faz o mesmo, a penalidade é a posse de bola para o outro time no lugar onde a bola saiu Traveling: É quando o jogador pula com a bola e cai no chão com ela ainda em mãos ou quando o jogador segura a bola depois de bater e bate a bola denovo, penalidade fundo bola Goaltending: É quando um jogador dá toco em uma bola que está descendo, a penalidade é a confirmação dos pontos 5 Seconds Inbounding: É quando um jogador segura a bola por cinco segundos na saída de bola, a penalidade é a troca de posse da bola 8 Seconds Half Court: É quando um jogador fica oito segundos no campo defensivo com a posse de bola, a penalidade é de bola na lateral Posições dos jogadores Armador (PG) – Posição 1 A função do armador é parecida a do diretor em um filme, já que os armadores organizam as jogadas e dirigem o jogo na ofensiva. Como seu trabalho é fazer a bola chegar a seus companheiros na melhor posição possível para poder encestar, o armador é quase sempre o que melhor maneja e passa a bola de sua equipe. Os armadores também em muitas oportunidades são os jogadores mais baixos e os mais rápidos na equipe. Como deter um armador: Se você estiver enfrentando um time em que o armador é o melhor disparado do time, tipo A. Iverson no Philadelphia, coloque um bom marcador na cola dele e que tenha, principalmente, uma boa habilidade de roubada de bola. Não saia da cola dele e sempre tente roubar a bola, mas cuidado para não fazer um Reaching In. Bons armadores: Baron Davis (Golden State Warriors) Steve Nash (Phoenix Suns) Jason Kidd (New Jersey Nets) Armador ou Escolta (SG) – Posição 2 O escolta/armador lançador sempre tem a responsabilidade de encestar desde o perímetro e de converter pontos para sua equipe. Geralmente são os melhores arremessadores do time. Mais altos que os armadores. Ficam entre os armadores e os alas, tem menos habilidade que um armador e sabe infiltrar menos que um ala (joga mais no arremesso). Claro que existem exceções, honrosas exceções. Como é o caso de K. Bryant, T. MacGrady e J. Richardson, que infiltram muito bem, assim como arremessam. Como deter um escolta: Da mesma maneira que você cuida de um armador, você vai tentar dar cabo desse. Só que coloque um jogador mais alto para contestar todos os arremessos (tentar dar toco). Cuidado para não encostar no jogador, dar a falta e ceder 3 lances livres. Bons escoltas: Kobe Bryant (Los Angeles Lakers) Tracy MacGrady (Houston Rockets) Manu Ginobili (San Antonio Spurs) Ala/Lateral (SF) – Posição 3 O Ala/Lateral joga muito nas infiltrações. Sempre que tiver um espaço tente infiltrar e converter os pontos, se der de cara com um pivô, desista da infiltração. Passe a bola ou tente uma cesta de Fade Away (pulando para trás). Você pode tentar também voltar a jogada se não tiver ninguém no rebote. Como deter um ala: Não precisa colocar alguém tão bom em roubada de bola para marcar (já que um ala não dribla muito), nem alguém que seja bom de toco (já que na maioria das vezes o trabalho vai sobrar para o pivô). Coloque apenas alguém rápido. Uma técnica muito boa é assim: fique marcando o ala forte. Ele vai tentar infiltrar, se você marcar bem ele vai dar de cara com você e não vai passar, geralmente vai tocar a bola para outro. Se ele for tentar infiltrar e você estiver afastado dele, coloque o seu jogador no caminho dele e dê um corta luz. Se tudo der certo o ala vai se bater com você e fará uma falta de ataque. Bons alas: Vince Carter (New Jersey Nets) LeBron James (Cleveland Cavaliers) Paul Pierce (Boston Celtics) Ala/Pivô (PF) – Posição 4 São um misto de pivô com ala, como o próprio nome já diz. Tem um pouco a mais de habilidade que o pivô e mais força que um ala. Jogam infiltrando mais pelo fundo de quadra e em distâncias mais curtas. Alguns também arremessam muito bem, inclusive de 3 pontos. Como deter um ala/pivô: Se o ala/pivô for o melhor do time, bote o pivô para marca-lo (claro, se for um bom pivô, que dê toco bem). Nunca deixe ele tomar a frente e se tomar tente chegar para dar toco como o outro pivô. Bons ala/pivôs: Kevin Garnett (Minessota Timberwolves) Pau Gasol (Memphis Grizzlies) Dirk Nowitzki (Dallas Mavericks) Pivô ou Centro © – Posição 5 Geralmente (quase sempre) são os mais altos do time. Jogam na fora dentro do garrafão e tudo sobra para eles, por isso sempre dê muita atenção em ter um bom pivô na hora de faz um time. Se você pegar a bola perto do garrafão tente usar o drop-step parado para arranjar um espaço para um arremesso ou uma enterrada. Nunca tente arremessar de longe com um pivô que geralmente são ruins nos arremessos. Como deter um pivô: É uma tarefa complicada se for um bom pivô. Se o pivô não for tão bom e você tiver pelo menos um pivô mediano aí fica fácil. É só tomar a frente do pivô e não deixa-lo pegar a bol fácil. Se pegar faça o mesmo esquema de marcação com um ala/pivô. Use o outro pivô para tentar dar um toco de frente. Bons pivôs: S. O´Neal (Miami Heat) Y. Ming (Houston Rockets) B. Wallace (Detroit Pistons) All-Star Weekend O All-Star Weekend, como o próprio nome já diz, é um fim de semana onde os melhores jogadores da temporada se exibem em vários eventos, são eles: Slam Dunk Contest Este modo é bem fácil de jogar, vou dar uma explicada para as enterradas mais fáceis: 1º Se posicione mais ou menos na linha dos 3 pontos e aperte quadrado, O, triângulo ou X para andar: Um passo simples - quadrado Um passo com giro de 180º - triângulo Dois passos simples - O Dois passos com giro de 180º - X 2º Quando o cara pular você aperta denovo quadrado, O, triângulo ou X para enterrar: Enterrada Tomahawk - quadrado Enterrada Pump - O Enterrada Windmill - triângulo Enterrada Clutch - X 3º Segure os botões até a hora certa, essa hora certa não pode ser nem muito cedo e nem muito tarde, ou seja você vai ter que treinar bastante para pegar o timing correto. Atenção! Se você soltar o botão na hora da enterrada, muito cedo ou muito tarde você vai errar a enterrada, se você quiser cancelar a enterrada é só segurar o botão da enterrada por mais tempo. Outra coisa importante são os botões Dunk Modifiers (L1 e R1) eles são usados para ,como o nome já diz, mudar as enterradas, você deve segurá-los na hora em que você vai apertar o botão para enterrar. Existem enterradas mais complexas como as famosas Alley Opps , ou simplesmente Ponte Aérea, elas são passes aéreos de um jogador para outro em que o jogador recebe a bola no ar e finaliza a jogada (geralmente com enterradas), mas como no Slam Dunk Contest você usa apenas um jogador, esse mesmo jogador passa a bola e recebe seja jogando a bola na tabela, câmera ou telão, seja jogando a bola para o alto ou até fazendo ela quicar no chão, essa jogada requer muito timing para ser realizada, ou seja, você vai precisar de muito treino para pegar o jeito. Para fazer um Alley Opp você precisa mover o analógico direito em qualquer direção ou fazendo movimentos com ele como um giro de 180º ou de 360º em qualquer direção, depois é só fazer a mesma coisa de uma enterrada normal. Para jogar a bola na câmera você precisa segurar o botão para cima no direcional digital, para arremessar a bola no telão é só segurar o botão para esquerda ou para a direita no direcional digital (dependendo de qual lado você queira arremessar). Three Points Contest Muito simples esse modo, não é necessário maiores explicações, é só pegar a bola e arremessar logo que o jogador atinge o ponto mais alto do pulo, a bola normal vale um ponto e a bola colorida vale dois pontos. Pegar a bola - R1 Arremessar - X, O, quadrado ou triângulo Rookies Game É um jogo entre os novatos da temporada atual (Rookies) contra os novatos da temporada anterior (Sophmore). Como se trata de um jogo festivo, os jogadores não jogam tão sério, ou seja, você verá enterradas mais fantásticas do que em um jogo normal e conta com um novo movimento que não existe nos jogos normais: Arremessar a bola na tabela - Aperte R3 Desse jeito o seu jogador irá arremessar bola na tabela para tentar pegar de novo no ar finalizar como se fosse o Slam Dunk Contest. All-Stars Game Aqui já tem mais times para serem escolhidos, são eles: Eastern All-Stars, Western All-Stars, International All-Stars e European All-Stars. Esse modo também conta com o movimento de jogar a bola na tabela do mesmo jeito que no Rookies Game. Draft da NBA Esse é um dos eventos mais importantes, é quando os times se reforçam com jogadores novatos, o Draft é feito assim: 1- Começam os Scouts durante a temporada regulamentar, os Scouts são avaliações dos jogadores que estão para ser escolhidos para serem os novatos, a primeira parte dos Scouts é uma breve avaliação do olheiro do jogador escolhido, cada jogador observado custa Dynasty Points, então você terá que escolher com cuidado o jogador e também o tipo de análise a ser feita (Ataque, Defesa, etc.); Obs.: Podem ser feitas trocas pelas escolhas de cada time, por exemplo, o Houston Rockets troca Tyroon Lue pela primeira escolha do Draft com o Charlotte Bobcats, então o Houston irá escolher um jogador em vez do Charlotte; 2- Já na pré-temporada vê-se a classificação dos times na temporada anterior; 3- Começa a Loteria do Draft, de acordo com a classificação de cada time atribuem-se as chances de serem sorteados, por exemplo: se o Cleveland Cavaliers fica em último na temporada anterior ele terá 250 chances em 1000 de ser sorteado, isso dará uma maior chance dele ser sorteado primeiro e ter a primeira escolha, enquanto o primeiro colocado terá menos de 1 chance em 1000; 4- Depois se inicia a segunda parte dos Scouts, que consiste em um teste dos jogadores em um jogo 1 vs 1 contra o respectivo jogador que joga na sua posição, por exemplo, se um jogador é um armador (PG) ele vai jogar contra outro armador; 5- Começa o Draft, o sistema do Draft é assim: serão duas rodadas com as escolhas a serem feitas na ordem da Loteria do Draft, cada time pode desistir de suas escolhas durante o Draft; 6- Depois das escolhas não será mais necessário se preocupar com nada, já que os salários já estão certos, portanto não existe negociação. Controles Direcional digital – Muda as táticas Analógico esquerdo – Movimentação Analógico direito – Freestyle Select – Pedir tempo (ataque)/ Falta intencional (defesa) Start – Menu Quadrado – Bandeja/Enterrada (ataque)/ Take a Charge (defesa) Bola – Arremesso (ataque)/ Rouba a bola (defesa) X – Passe (ataque)/ Troca de jogador (defesa) Triângulo – Jogo de corpo/rebote (ataque)/ Bloqueio/rebote (defesa) L1 – Superstar Movement R1 – Turbo L2 - Direct Pass (ataque)/ Direct Switch (defesa) R2 – Ponte aérea (ataque)/ Take a Charge (defesa) Freestyle No ataque Lista dos movimentos clicando aqui Mova o analógico direito para qualquer lado para obter diferentes resultados. Obs.: Triple-threat position é quando você está usando o pé de apoio. Post position é quando você está de costas para a cesta. Para alternar entre uma e outra basta mover o analógico direito para cima e para baixo dependendo da posição. Na defesa ![]() Mova o analógico direito para qualquer lado para obter diferentes resultados. Movimentos Superstar Playmaker Os criadores de jogadas. Com esses movimentos, você dará passes inacreditáveis ![]() Bounce Pass Esses passes são um pouco lentos para chegar ao receptor, mas são fáceis de serem pegos. Então não é um bom tipo de passe para se usar dentro do garrafão. No-Look Pass É difícil para o receptor pegar, mas pode enganar o oponente. Use-o com alguém que pegue fácil a bola. Fake Pass É usado para despistar os marcadores. Use-o, principalmente, com um bom arremessador. Behind-the-back Pass É um passe devagar, mas que chega com estilo ao receptor. É melhor usado para passes de perto da cesta. Outside Scorers São os responsáveis por belas jogadas de infiltração. Use-os para marcar dentre vários marcadores ![]() obs.: aproaching the basket = aproximando-se da cesta going away from the basket = afastando-se da cesta tap = apertar de leve hold = segurar Turnaround shots Você poderá arremessar mesmo quando se afastando da cesta. Útil para uma virada rápida, não permitindo que o marcador se aproxime. Behind-the-back lay-up e fake behind-the-back lay-up Faça uma bandeja protegendo a bola. Útil para marcar em meio a vários marcadores. Apenas cuidado com as faltas de ataque. Running shot É bastante difícil de ser bloqueado. Útil para marcar em meio a vários marcadores. Só use quando não estiver perto o bastante para uma bandeja ou enterrada. Outside triple-threat moves ![]() Usados quando se está na posição triple-threat (usando o pé de apoio) para tentar fingir uma passada por um lado e ir pelo outro, por exemplo. Obs.: Hold Freestyle stick = mover a alavanca analógica de Freestyle (R3) Right = direita Left = esquerda Up = cima Down = baixo Inside Scorers Misturam um pouco de velocidade com força para fazer uma mistura mortal de for a para dentro do garrafão ![]() Hook Shot É devagar para fazer, mas quase impossível de bloquear. É melhor usado quando o defensor estiver bem posicionado. Avoid Strip Lay-up Consiste em segurar a bola onde os mais baixos não conseguirão roubar. Apenas cuidado para não cometer falta de ataque. Inside Scorer Back-to-basket Usados quando se está na posição triple-threat (usando o pé de apoio) para tentar fingir uma passada por um lado e ir pelo outro, por exemplo. ![]() Obs.: Freestyle stick = R3 Run = correr Right = direita Left = esquerda Up = cima Down = baixo Power Dominam o garrafão com enterradas ferozes. ![]() obs.: tap = apertar de leve hold = segurar As Power Dunks vão por cima dos oponentes, isso é o que as diferencia das enterradas normais. Obs.: Algumas enterradas de Shaquille O’Neal são um pouco diferentes das Power Dunks normais. Experimente para ver a diferença. Highflyers Têm uma grande variedade de enterradas para levantar a torcida da cadeira ![]() obs.: tap = apertar de leve hold = segurar from close = de perto from far = de longe Essas enterradas se variam pela distância que você enterrará e não pela força, como nas Power Dunks. Shooters Faça arremessos com uma precisão inacreditável ![]() Bank Shots Use-os quando você estiver relativamente perto da cesta, em um ângulo de 45º mais ou menos. Não tente usa-lo da zona morta ou de frente para a cesta. Set Shots São arremessos rápidos em que o jogador quase não pula. É preferível usa-lo quando o jogo estiver acabando ou para a defesa não ter tempo de se aproximar. Se a defesa estiver por perto, você será vítima fácil de um toco. Fake pass and shoot Esse tipo de arremesso é quase igual ao fake shot tradicional apertando de leve o botão de arremesso. Ele é útil se você conseguir atrasar o defensor para bloquear o seu arremesso. Hold follow-trough Esse arremesso permite ao arremessador uma maior precisão nos arremessos de longe. Inside Stopper Defenda como ninguém seu patrimônio dentro do garrafão ![]() Block/Rebound Tocos mais fortes que colocam a bola mais para longe/Pule mais forte no rebote. Take Charge Se posicione mais rapidamente para receber um falta de ataque. Steal É melhor usada para roubar a bola de um oponente que esta de costas para a cesta. Outside Stopper Defenda como ninguém seu patrimônio fora do garrafão ![]() Steal Roubam mais facilmente a bola dos jogadores. Take Charge Se posicione mais rapidamente para receber um falta de ataque. Obs.: Não dão tantos tocos quanto os Inside Stoppers. Sobre o ataque Técnicos valorizam a defesa, mas o coração do basquete é o ataque. Com um bom ataque e muitos pontos, a vitória vem facilmente. Além disso, quando o contrato de um jogador acaba, na renegociação o que mais vale é a quantidade de pontos por jogo dele. Movimentação ![]() obs.: left analog stick = analógico esquerdo Mova o jogador com o analógico esquerdo. Turbo aumenta a velocidade dele. Você tem 8 segundos para cruzar o meio da quadra, por isso seja rápido e seguro. Você pode usar uma defesa de quadra toda (pressão ou Full Court Men to Men) para fazer o adversário gastar os 8 segundos ou até forçar um erro. Dica Tente gingar na frente dos seus adversários para se desmarcar. Por exemplo, corra em diagonal e depois mude para outro lado enquanto segura o Turbo. P.S.: Pessoalmente prefiro usar o analógico direito para a esquerda ou direita. Dribles O seu jogador dribla automaticamente enquanto você corre, mas alguns dribles especiais vão ajudar o seu trabalho. Observação Para quem está familiarizado com o futebol, “driblar” no basquete é bater a bola e não “fintar” como alguns devem estar pensando. Power Dribble/Pro Hop ![]() obs.: right analog stick = analógico direito down = baixo O botão de Power Dribble/Pro Hop faz coisas diferentes dependendo da situação. Toque o botão para o seu jogador dar um Pro Hop, isto é, um pequeno pulo a frente para se livrar da marcação e pronto para um arremesso/bandeja/enterrada. Se você estiver correndo o seu jogador irá dar um giro à lá Shaq com seu “tornado negro”. Receba a bola parado e aperte o botão para o seu jogador fingir um giro e voltar à posição original. Útil para pivôs. Logo após o Power Dribble/Pro Hop defina a jogada com um passe ou tentativa de cesta, assim evitando uma perda de bola. Back’em Down Se você tem um pivô forte no seu time, ele fará bom uso do Back’em Down. Para usa-lo, segure o analógico direito para baixo. Seu jogador tentará empurrar o adversário para o mais próximo da cesta possível. Repare nos pés do seu marcador. Se estiverem parados no chão, para de empurra-lo para evitar uma falta de ataque. Se estiverem se mexendo, pode continuar. O objetivo é chegar tão perto da cesta que seja possível uma enterrada por cima do defensor, ou uma bandeja. Sempre tenha em mente que para o seu jogador tomar vantagem no Back’em Down, ele precisa ter vantagem de corpo sobre o defensor, do contrário, você que vai ser empurrado. Por isso sempre prefira usa-lo com pivôs ou jogadores fortes. Passes ![]() obs.: hold = segurar Existem duas formas de dar um passe, a primeira é segurando o analógico direito em direção a quem você quer dar o passe e apertar o botão de passe. O segundo tipo é o passe direto. Segure o botão Direct Pass e aperte o botão acima da cabeça do jogador que você deseja passar a bola. O passe vai direto para aquele jogador que você escolheu. Demora mais para dar o passe (até você se acostumar) mas é mais preciso. Ele é feito, principalmente, para quando você tem dois jogadores mais ou menos na mesma posição e quer passar para um certo jogador. Give-and-go O Give-and-go (passa-e-vai) acontece quando você passa a bola para um jogador e corre para se desmarcar e, possibilitar, receber a bola de novo. Para executa-lo segure o botão de passe até que o seu jogador esteja em posição de receber a bola de volta. Use esse tipo de passe com cuidado, pois se o seu jogador estiver marcado, o passe poderá parar na mão do adversário. Alley-Oop A famosa ponte aérea. Aperte o botão de ponte aérea e o seu jogador passará a bola em direção da tabela para outro jogador pegar a bola ainda no pulo e definir a jogada. A chave para acabar essa jogada é ter certeza que o jogador vai conseguir chegar com a bola no aro e que não tenha ninguém entre o jogador a bola e o aro. Inbound Pass ![]() Você tem uma gama de opções de passes diferentes. Claro que você pode somente apertar o botão de passe, mas se treinar bem, esses passes irão melhorar o seu jogo. Você pode controlar o passador e o receptor apertando o botão Off-Ball Switch (explicado mais abaixo). Se você estiver em um fundo-bola ou lateral-bola você pode alternar o jogador que você quer que receba a bola. O que estiver mais perto da cesta, o que tiver melhor domínio de bola, o melhor arremessador de 3 pontos (quando estiver no último segundo e perdendo por 3 pontos) e o melhor arremessador de lance livre (quando estiver ganhando e o adversário estiver fazendo faltas intencionais. Para isso use o direcional digital. Se estiver controlando o receptor você tem várias fintas para se desmarcar. Você pode usar um giro, um jogo de corpo ou uma finta. Off-Ball Switch ![]() Algumas vezes você quer dar uma variada no ataque, para iso você pode deixar a CPU controlando o jogador com a bola enquanto você, com outro jogador, tenta se livra para receber a bola. Isso é chamado o Off-Ball Switch Segure o botão de Off-Ball Switch por um tempo e aperte o botão correspondente ao jogador desejado. Depois disso tente se desmarcar e peça a bola, ou se preferir faça um corta-luz no jogador com a bola para deixa-lo livre. Arremessando ![]() Para arremessar simplesmente aperte o botão de arremesso no ápice do pulo. Alguns fatores são importantes para acertar um arremesso: Distância – quanto mais longe o arremesso, mais difícil de acertar. Por isso só tente um arremesso de longe da linha dos três pontos se estiver no fim do jogo Habilidade do jogador – melhores arremessadores acertam mais bolas Proximidade nos defensores – quanto mais perto estiverem os defensores mais difícil de acertar o arremesso (sem contar a possibilidade de toco) Timing – os melhores arremessos saem dos ápices dos pulos Não faça pouco caso desses fatores. Mesmo que você dê um arremesso no ápice do pulo, dificilmente você vai acertar se o seu jogador tiver pouca habilidade de arremesso, estiver arremessando de longe ou se estiver um jogador adversário contestando seu arremesso. Pump Fakes Aperte de leve o botão de arremesso para fazer um Pump Fake. O seu jogador irá fingir um arremesso, se o defensor cair e pular antes você terá um arremesso sem contestação. Ou uma contestação atrasada que poderá ocasionar uma falta. Se o defensor não for enganado, você terá três opções: tentar um Pump Fake de novo, passar ou arremessar de qualquer maneira. Nunca fique parado por muito tempo para não facilitar uma roubada de bola. A melhor opção seria o passe, já que um arremesso forçado é arriscado e dificilmente o defensor irá cair de novo na mesma artimanha. Arremessos Fadeaway Para fazer um arremesso fadeaway, aperte o botão de arremesso enquanto segura o analógico esquerdo em direção contrária à cesta. Esses arremessos são quase impossíveis de se bloquear, porém também são difíceis de acertar, então guarde-os para ocasiões em que o tempo está acabando e você não tem tempo para fintar o defensor. Também use-o de perto, pois de longe é mais difícil de se acertar. Lances-livres Para arremessar um lance-livre, aperte qualquer botão quando a linha estiver no centro. Os melhores arremessadores terão linhas mais lentas e terão uma margem de erro maior (a linha pode estar mais afastada do centro) e os maus arremessadores terão linhas mais rápidas e margem de erro menor. Sobre a defesa A defesa é uma parte muito importante de um jogo de basquete. Uma boa defesa não é aquela com muito tocos e roubadas de bola como muitos pensam. Claro que isso é uma parte importante, mas de que adiantam os tocos se o outro time ainda consegue muitas bandejas, enterradas e até pontes aéreas? Um boa defesa é quando você vê o shot clock zerando e o adversário não consegue uma infiltração. É quando o outro time tenta um arremesso desesperado. É quando tentam forçar os passes. Uma boa defesa é segurar o outro time fora do seu garrafão. Movimentação ![]() obs.: touch D-pad = apertar o direcional digital Conseguir tomar a frente do seu adversário é a parte mais importante de uma boa defesa. Por isso sempre consiga ficar na frente do oponente. Se por acaso ele conseguir passar seu jogador, rapidamente troque para outro defensor para tentar tomar novamente a frente. Esse é o princípio de uma marcação individual (Men to Men). Não é “cada um pega o seu” como muitos podem pensar, mas ela é baseada na cobertura. Se um jogador escapa do marcador, o outro tem que cobri-lo e sempre cada um deve estar em um jogador, não sendo necessário sempre o mesmo. A defesa em zona se baseia em só sair no jogador quando ele tiver a bola. Enquanto a defesa em zona protege mais o garrafão, a individual tenta sufocar a posse de bola. Trocando de jogador ![]() obs.: tap = apertar Você pode trocar o jogador que você está controlando. Trocar o jogador que está defendendo permitirá a você estar sempre perto da bola. Mas cuidado! Se você trocar para um jogador enquanto ele estiver defendendo um movimento, você cancelará e provavelmente não terá tempo para faze-lo de novo. Por isso só troque para um jogador quando você tiver a certeza de que ele irá ter tempo de chegar na marcação. Enquanto você estiver apertando o botão para trocar de jogador, você pode segurar o analógico esquerdo para escolher o jogador que você vai controlar. Para trocar automaticamente, apenas não o segure. Direct Switch serve para você escolher o jogador que você irá controlar. Segure o botão de Direct Switch e aperte o botão em cima da cabeça do jogador desejado. Last Man Back é perfeito para ficar em posição para defender contra-ataques. Posicionamento Tente não ser tão agressivo. Se você tenta roubar a bola constantemente, isso poderá dar espaço para o outro jogador passar de você. Outra dica muito importante é conhecer seus adversários. Se você estiver marcando um jogador que foca seu jogo nos arremessos, marque-o de perto para contestar (pular em cima) todos os seus arremessos. Se você estiver marcando alguém que foque o jogo nas infiltrações, marque um pouco mais recuado para dar tempo de se posicionar. Dica Segure o analógico direito para cima e seu jogador irá levantar os braços, dificultando um passe do jogador. Segura o analógico direito para baixo e seu jogador irá abaixar os braços, dificultando uma infiltração do jogador. Em ambos os casos você pode mover seu jogador. Roubando a bola ![]() Para roubar a bola, aperte o botão de roubar a bola ou tente usar o analógico direito movendo para a esquerda e para a direita. Ter uma boa posição para roubar a bola é crucial. Aqui estão algumas situações para isso: - tenha um jogador com uma boa habilidade para roubar a bola - o jogador com a bola não é tão habilidoso - o jogador com a posse de bola está de frente para você - a bola está na altura certa (da cintura para cima) - você está a mais ou menos um braço de distância (muito perto e você faz falta) - o jogador com a bola correu para cima da defesa e ficou preso A melhor oportunidade para roubar a bola é durante um passe. Se coloque na frente da bola e, para aumentar as chances de pega-la, aperte o botão de roubar a bola. Dica Se você tocou a bola e ela foi para longe, aperte o botão de roubar a bola mais uma vez e o seu jogador irá pular em cima dela. Cavando faltas no ataque Uma falta de ataque acontece quando o jogador de defesa está em um lugar e o jogador de ataque corre para cima dele. Você pode sofrer uma falta de ataque se posicionando na frente do jogador. Para facilitar, aperte o botão Take a Charge para o seu jogador fazer um corta-luz e se livrar de qualquer obstrução que poderia vir a fazer com os braços. Se você se mexer durante a tentativa de cavar uma falta, será marcada uma falta de defesa. Outra coisa, cuidado com o semicírculo. Para sofrer uma falta, você precisa estar fora dele. Dentro dele e você será acusado de estar muito perto da cesta, o que acarretará numa falta de defesa. Dica Só aperte o botão Take a Charge quando você tiver certeza de que vai conseguir sofrer a falta. Se outro jeito, seu oponente passará mais facilmente por você. Rebote defensivo Quando for feito um arremesso, troque para um grande jogador (grande no sentido literal) e se posicione numa boa posição para o rebote, isto é, perto da cesta do lado oposto ao arremesso ou do mesmo lado do arremesso. Quando estiver em posição, tente tomar a frente de qualquer oponente que tentar chegar junto à cesta para o rebote. Antes de pular, tenha certeza de que está em uma boa posição. Só pule depois que a bola bater no aro. Assim você saberá para onde a bola vai e pulará na direção dela. Bloqueando arremessos Famoso “toco”. O mesmo botão para pular num rebote, serve para bloquear um arremesso. Fique perto do seu oponente e tente se manter na sua frente. Logo que ele sair do chão pule também para tentar bloquear o arremesso. Faltas intencionais Tente dar as faltas intencionais quando o jogo estiver acabando. Elas são especialmente úteis quando feitas em um jogador fraco nos lances livres. Review dos times Atlanta Hawks - 74Time titular: C - J. Collier – 61 PF – A. Harrington – 76* SF – J. Smith – 80* SG - J. Childress – 74 PG – T. Delk – 68 Novato (s): M. Williams – PF – 75 Prós: Bom ataque Grande Salary Cap Contras: Defesa fraca No geral o time é fraco Recomendações: Jogar numa marcação Full Court Men to Men para pressionar durante o jogo todo e tentar minimizar o problema da defesa. Se estiver jogando no Dynasty tente pegar um reboteiro (de preferência um Center) Boston Celtics – 76Time titular: C- R. LaFrentz – 72* PF – A. Jefferson - 71 SF – P. Pierce – 89* SG – R. Davis – 74* PG – D. West – 67 Novato (s): G. Green – SF- 72 Prós: Time ótimo nos rebotes Bons infiltradores Contras: Fraco nos arremessos Recomendações: Jogue visando as infiltrações, sem depender muito de arremessos (principalmente de 3 pontos). Também pode colocar a bola nos pivôs para tentar um jogada com eles. Charlotte Bobcats – 70Time titular: C- P. Brezec – 65 PF – E. Okafor – 78* SF – G. Wallace – 77 SG – K. Rush – 66 PG – R. Felton – 73* Novato (s): R. Felton – PG – 73* S. May – PF – 66 Prós: Razoalvelmente bom no ataque e nos arremessos Salary Cap alto Contras: Ruim na defesa Pouco entrosamento Recomendações: Tente aproveitar o Salary Cap para trocar o time. Para amenizar a defesa tente usar uma marcação individual Full Court Men to Men. Chicago Bulls - 82Time titular: C – E. Curry – 75 PF – T. Chandler – 80* SF – L. Deng - 71 SG – B. Gordon – 76* PG – K. Hinrich – 79* Novato (s): Nenhum Prós: Bom ataque e boa defesa Bom entrosamento Contras: Não é muito bom em infiltrações, na verdade até consegue infiltrações, mas tem que ser cuidado para não ceder tocos, já que você não terá nenhum Vince Carter ou T-Mac Recomendações: Tente pegar um infiltrador, de preferência um SF. Tente aproveitar T. Chandler para dar tocos. Cleveland Cavaliers - 87Time titular: C – Z. Ilgauskas - 78* PF – D. Gooden - 76 SF – L. James – 95* SG – L. Hughes - 85 PG – E. Snow - 68 Novato (s): Nenhum Prós: Defesa muito forte Bom nos rebotes Contras: Fraco nos arremessos Recomendações: Tente pegar pelo menos um bom arremessador se for jogar o Dynasty. Quando estiver em jogo tente usar uma marcação individual Half Court Men to Men para poupar o time titular, já que a reserva é fraca. Dallas Mavericks – 89Time titular: C – E. Dampier - 67 PF – D. Nowitzki - 86* SF – J. Howard - 77 SG – M. Finley - 78* PG – J. Terry – 80* Novato (s): Nenhum Prós: Bom nos arremessos Defesa forte Contras: Fraco nas infiltrações Recomendações: Tente abusar dos bons pivôs, principalmente na defesa com tocos. Tente focar o jogo no arremesso, principalmente Terry, Finley e Nowitzki. Denver Nuggets – 86Time titular: C – M. Camby - 76 PF – K. Martin – 85* SF – C. Anthony – 86* SG – V. Lenard - 65 PG – A. Miller - 74 Novato (s): J. Hodge – SG – 67 L. Kleiza – PF – 56 Prós: Bom nos arremessos Banco de reservas mais ou menos homogêneo com o time. Contras: Ruim nas infiltrações Recomendações: Tente pressionar sempre com uma marcação Full Court Men to Men, aproveitando o bom banco de reservas para substituir o time titular. Se a coisa apertar, concentre os arremessos de três, principalmente, com V. Lenard. Detroit Pistons - 90Time titular: C – B. Wallace – 85* PF – R. Wallace – 89* SF – T. Prince - 84 SG – R. Hamilton – 76 PG – C. Billups – 83* Novato (s): J. Maxiell – PF - 60 Prós: Time muito entrosado Forte na defesa Contras: Fraco banco de reservas Recomendações: O time é muito entrosado já que faz uma tempo que o Detroit não muda o time titular. Tente jogar numa defesa Half Court Men to Men para poupar os titulares. Golden State Warriors - 85Time titular: C – A. Foyle - 57 PF – T. Murphy - 74 SF – M. Dunleavy - 76 SG – J. Richardson – 87* PG – B. Davis – 89* Novato (s): I. Diogu – PF – 72 C. Taft – PF - 54 Prós: Bons arremessadores Defesa forte Contras: Salvo Richardson e Davis, é ruim no ataque Recomendações: Tente jogar numa defesa Half Court Men to Men para poupar os titulares, aproveitando a boa defesa. Se a coisa apertar, mude para uma Full Court Men to Men e foque os arremessos de três. Houston Rockets - 86Time titular: C – Y. Ming – 87* PF – S. Swift – 78* SF – T. McGrady – 93* SG – B. Sura - 73 PG – M. James - 68 Novato (s): L. Head – SG - 60 Prós: Boas arremessadores Forte defesa Contras: Salvo T-Mac, a defesa é fraca Fraco na armação Recomendações: Se estiver no Dynasty, tente melhorar a armação. No jogo pode usar uma Full Court Men to Men mesmo, que os que mais vão se cansar serão os armadores, que terão bons substitutos. Indiana Pacers - 72Time titular: C – J. Foster - 63 PF – J. O’Neal – 86* SF – F. Jones - 71 SG – S. Jackson - 70 PG – J. Tinsley - 76 Novato (s): D. Granger – SF - 69 Prós: Uma boa defesa Bom nos arremessos Contras: Muito fraco nas infiltrações Recomendações: Tente pegar alguém que jogue bem nas infiltrações. Jogue com uma defesa em zona sempre que puder. Los Angeles Clippers - 83Time titular: C – C. Kaman - 69 PF – E. Brand – 86* SF – C. Maggette – 84* SG – C. Mobley – 76* PG – S. Linviginston - 71 Novato (s): Nenhum Prós: Bom na infiltração Contras: A defesa é fraca Recomendações: Tente melhorar a defesa com um bom pivô e pegar um armador um pouco melhor. Jogue numa defesa Full Court Men to Men sempre que possível. Los Angeles Lakers - 77Time titular: C – C. Mihm - 64 PF – K. Brown - 74 SF – L. Odom – 81* SG – K. Bryant – 95* PG – S. Vujacic - 62 Novato (s): R. Turiaf – PF – 59 V. Wafer – SG – 59 A. Bynum – C - 59 Prós: Tem algumas figurinhas como Lamar Odom e Kobe Bryant, mas... Contras: ...não conseguem levar o time muito longe Recomendações: URGENTEMENTE, arranje uma armador. De qualquer jeito, arranje um. Qualquer um. Depois tente melhorar pivôs (C e PF) e dar uma turbinada no banco de reservas. Memphis Grizzlies - 76Time titular: C – L. Wright - 70 PF – P. Gasol – 83* SF – S. Battier - 74 SG – E. Jones – 74* PG – B. Jackson - 73 Novato (s): H. Warrick – PF – 64 L. Roberts – PF - 55 Prós: Forte na defesa Bom no ataque Contras: Fraco nas infiltrações Recomendações: Tente pegar um bom infiltrador, um SF de preferência. Se a coisa apertar coloque M. Miller no jogo e use os arremessos de três pontos. Miami Heat - 88Time titular: C – S. O’Neal – 90* PF – U. Haslem - 69 SF – A. Walker – 78 SG – D. Wade – 91* PG – J. Williams – 73* Novato (s): Nenhum Prós: Forte no ataque Forte na defesa Contras: Sei lá. O banco de reservas não cobre todas as posições? Recomendações: Um dos melhores times da NBA. Não tem muito o que mudar. Na defesa use uma Half Court Men to Men mesmo para poupar o time. Milwaukee Bucks - 70Time titular: C – A. Bogut – 74* PF – J. Smith - 67 SF – D. Manson - 70 SG – M. Redd – 76* PG – M.Williams - 70 Novato (s): A. Bogut – C – 74* Prós: Bom no ataque Contras: Fraco na defesa Recomendações: Tente conseguir um pivô/ala (PF) bom na defesa para tentar melhorar um pouco. Enquanto isso, tente usar uma defesa Full Court Men to Men e concentrar infiltrações com Manson e arremessos com Redd. Minessota Timberwolves – 73Time titular: C – M. Olo |
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