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Começando a vida de bruxo
Você deve adquirir o material escolar no
Beco Diagonal. Esqueça as chatices, como os cadernos, canetas e
fichários: o que você precisa mesmo é do kit básico para bruxaria. Mas
antes, dê uma passada rápida no banco. Compre uma varinha mágica e
ganhe as cartas dos mágicos famosos do garoto que está ali.Siga para o
bando e enfrente os inimigos para chegar até seu cofre.O ratão é o
primeiro mestre do jogo.Ele bloqueia a passagem que dá acesso ao
cofre.Apos pegar o dinheiro,volte ao beco para comprar o material.Para
facilitar sua vida,indicaremos a localização das lojas e o que comprar
em cada uma.São duas ruas uma encima e outra em baixo.Tome cuidado para
não gastar a grana toda em besteiras,porque se faltar alguma coisa da
lista,você não poderia ir para a escola e terá que entrar no banco
novamente.
Lista de compras
3 vestes de trabalho ( rua de baixo, loja 2 )
1 capa de inverno ( rua de baixo, loja 2 )
1 chapéu pontudo ( rua de baixo, loja 2 )
1 par de luvas ( rua de baixo, loja 2)
1 pacote de etiquetas (rua de baixo, loja 2)
1 conjunto de frascos ( rua de cima, loja 2 )
1 conjunto de livros ( rua de baixo, loja 1 )
1 caldeirão ( rua de cima, loja 1 )
As cartas de bruxos famosos
As
cartas têm uma função especial para o jogo.com elas podemos usar
combinações especiais para criar magias de ataque e defesa.O difícil é
conseguir juntar 111 cartas do jogo, portanto, você precisará fazer
trocas via Cabo Link com seus amigos. Todas as cartas que você
encontrar durante o jogo são definidas logo no início da aventura,
quando o garoto pedir para você escolher um "deck" ( baralho ). Depende
da coleção escolhida, as cartas que surgirão estarão ligadas a ela. As
cartas estão por toda parte: potes, paredes, são conseguidas em
batalhas ou estão escondidas. Elas podem ser pegas até mesmo dentro dos
sapos de chocolate. Você precisa encontrar muitas cartas, pois elas se
desintegram quando as invocações são feitas. O grande desafio é
descobrir as combinações que possibilitam as inovações.
No caminho para Hogwarts
Depois
de comprar todos os itens, fale com Hagrid e siga para a estação de
trem para viajar até a Escola de Hogwarts. Na plataforma "9 3/4" de
estação, fale com Rony e sua família e entre no trem. Vá até o último
vagão e fale novamente com Rony. Ali você também conhecerá Hermione, e
ela lhe ensinará uma nova magia. Compre doces - de preferência sapos de
chocolate - e prepare-se para uma lutinha contra Draco Malfoy. Depois
da luta, vá falar com os outros passageiros até o trem parar. Fale com
Hagrid e pegue o barco. Detone todos os monstros que puder para ficar
mais forte. Assim que desembarcar, siga pelo labirinto até chegar ao
salão principal da escola. AÃ é onde sua aventura realmente começa.
Para passar de ano e terminar o jogo você terá bastante trabalho e
momentos divertidos e emocionantes. O primeiro deles é passar pelo
chapéu seletor e ir para sua mesa. Em seguida, é necessário encontrar a
casa de Grifinória, que fica no sétimo andar. Suba andar por andar (
sem usar as pesagens secretas ) e entre em todas as salas para pegar
itens. No sétimo andar, fale com o quadro da mulher gorda. Ela lhe
pedirá uma senha. Volte ao sexto andar e fale com o fantasma da
Grifinória. Ele lhe entregará a senha se em troca você encontrar uma
gravata para ele. Volte ao salão principal e pegue a gravata com umas
das estátuas de gárgula. Leve-a para o fantasma. Volte ao quadro e
entre na Grifinória para tirar uma soneca. Ao final de cada missão você
ganha uma combinação de cartas, que estará disponível no clube de
colecionadores, no quinto andar. É só passar por lá para pegá-las.
Assistindo aulas de bruxaria
Sua
primeira tarefa em Hogwarts é assistirá aula de poções do professor
Snape, no subsolo do colégio. Para chegará sala, pegue um atalho.
Lembre-se que os atalhos estão espalhados por vários pontos do colégio.
Desça o quinto andar e entre por esta passagem. O caminho leva até as
masmorras, e você poderá acessar a sala de estudo das poções.
Fale com Snape. Após o acidente com longbottom, procure os seguintes ingredientes para fazer a poção de cura:
Duas
porções de besouro: na casa de Hagrid, do lado de fora da escola. Uma
porção de presa de serpente:peque com as cobras que estão no
jardim,perto das estufas.Uma poção de pele de ararambóia: no escritório
de Snape, em frenteá sala de aula.
Depois de juntar os ingredientes,
retorneá sala de aula. Fale com Snape para receber o horário das aulas.
Não existe uma ordem certa a ser seguida a ser seguida, portanto
indicaremos apenas o local para todas elas.
1º aula: transfiguração
- Fale com a professora McGonall e saia da escola para procurar um
coelho roxo. Depois de capturar o bicho, volte para a sala de aula.
2º
aula: Herbologia - Vá até as estufas, do lado de fora do colégio. Nessa
aula, você ganha a enciclopédia de ingredientes para fazer as poções.
Sua missão é encontrar as ervas no jardim. Procure em todas as plantas
diferentes. Depois de recolher todos os ingredientes, vá para a sala de
Snape para receber suas primeiras receitas de poções.
3º aula: Vôo
de vassoura - Vá ao jardim e encontre o local onde os alunos estão
reunidos para a aula de vôo. Sua tarefa é recuperar o Lembrol de
Neville, que está nas mãos de Malfoy. Desvie dos obstáculos para
alcançar Draco e agarre o Lembrol. Depois desta prova, fale com a
professora para encarar o desafio da coruja. Você precisa agarrar a ave
em uma corrida. Cuidado com os obstáculos! Se capturá-la, somará pontos
para sua casa. Repita quantas vezes quiser!
Receitas mágicas
Após
ganhar a Enciclopédia de Ingredientes, você leva também o livro de
receitas. Com ele, você poderá usar os ingredientes para fazer as
porções especiais. Para se obter um bom resultado, cada porções precisa
ser feita com ingredientes e caldeirões e específicos. A grande
dificuldade é conhecer bem as ervas. Quando se usa o caldeirão, o nome
dos ingredientes não aparece na tela, o que torna a identificação muito
difícil. Veja abaixo as listas das sete receitas:
4º aula: Defesa
contra as artes das trevas - Esta aula será ministrada no terceiro
andar pelo professor Quirrel. O fantasma Pirraça lhe mandará um
feitiço. Entre na sala de aula para Quirrel encaminhá-lo ao antÃdoto.
Saia da sala e vá até a biblioteca. Fale com a bibliotecária e peça o
livro antipragas. Ela dirá que o livro sumiu. Saia da biblioteca e
volte para falar com Pirraça. Siga para o quinto andar. Na sala de
estudo dos Trouxas, entre na televisão e destrua o monstro para pegar o
livro. Volte para a biblioteca e vá falar com Quirrel. Antes de ir para
a próxima aula, dê uma passadinha no quinto andar - na sala do clube de
trocas - e pegue algumas seqüências de cartas. Aproveite para comprar
alguns itens com os gêmeos Weasley.
5º aula: História da magia -
Fale com o professor Binns, no quarto andar. Ele pedirá para você ir
até o Beco Diagonal pegar uma carta que pertenceu ao seu pai. No beco,
fale com o estranho (aquele que no início do jogo queria fazer
trocas). Para negociar com ele, você precisa de cartas que está no
cofre. Entre em Gringotes e siga até o cofre dele. Bata-lhe com o
monstro que está lá e pegue a carta. Volte e fale com o estranho
novamente, para negociar. Siga para a escola e fale com Binns mais uma
vez.
6º aula: Feitiços - No segundo andar, fale com o professor
Flitwick e aprenda o feitiço Wingardium Leviosa (para levitar). Para
ganhar a magia, basta imitar os movimentos que Flitwick faz com a
varinha. Fim das aulas do dia.
Fantasmas, unicórnios e dragões
No
salão, fale com Draco sobre o duelo de bruxos. Durante sobre a noite,
vá até a sala dos troféus, no terceiro andar. Tome cuidado para não ser
visto pelo zelador e saia pela outra porta.Você surpreenderá Quirrel,
que está conversando com Snape sobre a Pedra Filosofal. Em seguida,
volte para Grifinória. Sua próxima aventura é salvar Hermione, que foi
encurralada pelo Trasgo. Depois da animação, fale com todas as pessoas
do salão principal. Suba para o primeiro andar, detone o Trasgo e salve
sua amiga. Após lutar, converse com Hagrid na cabana sobre os
acontecimentos e os planos de Snape.
Sua tarefa seguinte é resgatar
os presentes de Natal que foram roubados pelo fantasma Pirraça. Siga
para o sexto andar, entre no corredor secreto é vá até o depósito.
Vasculhe os baús para encontrar os pacotes. Em seguida, você levará uma
bronca por invadir o depósito. Volte para Grifinória e abra os
presentes. Usando a capa de invisibilidade, siga até a biblioteca e
pegue as outras receitas e algumas magias na sessão secreta. Cuidado
para não acionar o alarme!
Assim que pegar as magias e as receitas,
acione o alarme propositalmente e vá para o quinto andar. No final do
corredor você encontrará o famoso espelho de Ojesed. Volte para
Grifinória e durma. Ao acordar, visite Hagrid para descobrir que ele
está criando um dragão. Sua nova tarefa é pegar cinco galinhas. Depois,
volte para a cabana.
Você assistirá a uma pequena animação com um
dos irmãos de Rony. Pegue os itens com os gêmeos e as novas combinações
de cartas, se estiverem disponíveis. Volteá casa de Hagrid para
capturar Norberto, o dragão fugitivo. Use a vassoura e tome cuidado com
os obstáculos. De volta a Grifinória, pegue a capa e vá à casa de
Hagrid para levar Noberto até o telhado do colégio. Depois dos
acontecimentos, você deverá encarar os perigos da floresta. Siga pelo
labirinto até encontrar o unicórnio morto. Firenze, o centauro, irá
ajudá-lo. Em seguida, você deve voltar direto para Grifinória. Você
precisa encontrar o escritório de Dumbledore. Fale com a professora
MgGonagall e vá até o terceiro andar e visite aárea onde está Fofo - o
cão de três cabeças. Ali, você enfrentará uma série de desafios.
A Pedra Filosofal
Harry
está prestes a ficar frente a frente com o pior dos inimigos.
Você-Sabe-Quem está procurando pela raríssima Pedra Filosofal,
elemento fundamental para a fabricação do Elixir da Vida. Somente esse
feitiço pode mantê-lo vivo, e você deve impedir que o mal vença essa
parada.
1º desafio: use a magia Incêndio para libertar seus amigos da planta.
2º desafio: você deve pegar a chave dourada, que esta voando junto com as outras.
3º
desafio: você enfrenta três mestres em seqüência na partida de xadrez
de bruxo. Usa as magias Incêndio ou Vermillius para o cavalo e a torre.
No rei detone com a Flipendo.
4º desafio: aqui o que vale é a
lógica, e o desafio pode ser apresentado de maneiras diferentes. Por
isso, não é possível dar uma solução eficiente para as possíveis
combinações. Você terá que descobrir sozinho qual a seqüência correta.
Boa Sorte!
5º desafio: o professor Quirrel é o grande trai-dor! A tática contra ele é fácil: sempre use uma magia que anule a dele.
Desafio
final: o mal revela sua verdadeira face e Voldemort vai querer
destrói-lo. Use magia que o deixe paralisado e envenenado, depois
complete o ataque com a Filpendo. Paralise-o novamente e ataque com
magias. Quando você estiver com pouca energia, use os itens de cura.
Repita esta seqüência até vencê-lo.
Agora, é só curtir o final do
game! Se você fez a pontuação máxima para sua casa, receberá a melhor
carta de bruxos famosos que existe: a carta Harry Potter. Caso não
tenha vencido a copa das casas, terá que começar o game dez do início
para consegui-la. Mande brasa!
Fonte: Portal dos Games
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